Спустя всего несколько недель после августовского закрытия T-Minus Zero Entertainment NetEase завершила ликвидацию сразу трёх своих американских студий — Fantastic Pixel Castle, Bad Brain Game Studios и Jackalyptic Games. Это финальный аккорд в череде остановок проектов, которые китайский гигант финансировал с большими амбициями, но без стратегического терпения. За последние 12 месяцев NetEase провела жёсткую переоценку западного портфолио, в результате которой шесть студий, созданных при её непосредственном участии, прекратили или приостановили работу.
Объединяет эти команды не только источник финансирования, но и профиль основателей. Worlds Untold Мака Уолтерса, Jar of Sparks Джерри Хука, T-Minus Zero Entertainment Ричарда Фогеля, Fantastic Pixel Castle Грега Стрита, Bad Brain Game Studios Шона Крукса и Jackalyptic Games Джека Эммерта — все они были возглавлены ветеранами индустрии с громкими именами, но без готовых проектов на стадии запуска. NetEase, следуя моде на «звёздных» руководителей, инвестировала в репутацию, а не в конкретные игровые концепции. Этот подход контрастирует с более успешными стратегиями других китайских издателей, таких как Tencent, которые предпочитают покупать доли в уже работающих студиях с определённой Roadmap.
По словам аналитика Ника Паркера из Parker Consulting, «NetEase пыталась повторить успех Microsoft с приобретением Bethesda, но без понимания, что студии-ветераны требуют не меньших инвестиций в менеджмент, чем в креатив».
Примечательна история T-Minus Zero Entertainment — студии, основанной Ричардом Фогелем, одним из создателей Ultima Online и Star Wars: The Old Republic. Всего через два года после запуска NetEase закрыла проект, но уже в этом месяце команда возродилась как независимая компания с поддержкой новых инвесторов. Это показывает, что проблема была не в компетенциях разработчиков, а в модели управления со стороны издателя.
Ситуация с Fantastic Pixel Castle особенно показательна. Студия Грега Стрита, известного по работе над World of Warcraft и League of Legends, анонсировала амбициозный MMO, но так и не смогла представить публике даже концепт-артов. Закрытие запланировано на 17 ноября, что символично завершает двухлетний период неопределённости. Аналогичная судьба постигла Bad Brain Game Studios Шона Крукса, который ранее руководил разработкой в Ubisoft Toronto, — студия закрылась, просуществовав около 30 месяцев.
Jackalyptic Games (ранее Jackalope Games) Джека Эммерта стала особой потерей — это была первая американская студия NetEase, проработавшая три с половиной года. Эммерт, создатель City of Heroes, пытался разработать новую многопользовательскую игру, но, судя по всему, не нашёл общего языка с менеджментом издателя относительно сроков и масштабов проекта.
В индустрии уже окрестили эту волну «чисткой талантов» — ситуацией, когда издатель нанимает звёздных разработчиков, но не готов ждать 4-5 лет, необходимых для создания ААА-игры с нуля. Отчасти это объясняется изменением экономической ситуации в Китае, где правительство ужесточило регулирование игрового рынка, а также общим сдвигом инвесторов в сторону мобильного гейминга и метавселенных.
Для игроков последствия очевидны — несколько потенциально интересных проектов от опытных создателей никогда не увидят свет. Разработчики из закрытых студий теперь с осторожностью будут относиться к предложениям азиатских инвесторов, предпочитая либо работать с западными издателями, либо создавать полностью независимые структуры.
Рынок уже отреагировал на эти события. Акции NetEase демонстрируют волатильность, в то время как конкуренты вроде Tencent и miHoYo продолжают наращивать присутствие на Западе через точечные acquisition. Интересно, что сами китайские издатели теперь реже говорят о создании эксклюзивных консольных и ПК-тайтлов, смещая фокус на кросс-платформенные сервисные игры.
Конец 2025 года может стать переломным моментом для стратегии китайских компаний на западном рынке. NetEase, вероятно, временно сократит прямые инвестиции в новые студии, сосредоточившись на партнёрствах с уже established разработчиками. Опыт шести закрытых команд показал, что одного только имени создателя и финансирования недостаточно — нужна чёткая синергия между креативным видением и издательской стратегией. Как сказал в недавнем интервью GamesIndustry.biz один из бывших сотрудников закрытой студии, «китайские инвестиции перестали быть страховкой от провала — теперь это такой же риск, как и любое другое издательское партнёрство».