Bungie урегулировала скандал с плагиатом в Marathon: второй случай за месяц
Дмитрий GameDeleev
Драматическая сцена в корпоративном зале заседаний Bungie с резким освещением, символизирующая урегулирование скандала с плагиатом в игре Marathon.
Визуальная метафора внутренних процессов Bungie после урегулирования скандала с плагиатом в Marathon, подчёркивающая напряжённость и системные вызовы студии.

Ферн Хук сообщила в своих социальных сетях, что конфликт с Bungie и Sony урегулирован. Художница лаконично написала, что вопрос решён «к ее удовлетворению», не вдаваясь в детали. Эта короткая запись ставит точку в скандале, который тлел с мая, когда Хук обвинила студию в использовании созданной ею стилистики в предстоящем экстракшн-шутере Marathon без какого-либо разрешения или консультаций. Хотя официальные лица не раскрывают условий соглашения, отраслевая практика и осторожная формулировка художницы указывают на вероятность финансовой компенсации и, возможно, юридических договорённостей об использовании её работ.

Это событие важно не само по себе, а как симптом более глубоких процессов внутри одной из самых известных игровых студий. Bungie, купленная Sony в 2022 году за 3.6 миллиарда долларов, находится в критической фазе: её флагманская Destiny 2 выходит на плато, а Marathon должен стать новой системообразующей франшизой, способной конкурировать с такими гигантами жанра, как Escape from Tarkov или Hunt: Showdown. В таком контексте любой репутационный удар, особенно связанный с оригинальностью ключевого визуала, становится угрозой не только имиджу, но и коммерческим перспективам многомиллионного проекта. Признание студии в мае выглядело как попытка взять ситуацию под контроль: тогда Bungie заявила, что работы Хук попали в игру по вине бывшего сотрудника, участвовавшего в раннем производстве. Однако эта версия, призванная локализовать проблему, теперь кажется частью тревожного паттерна.

Потому что это уже второй подобный случай за последний месяц. Совсем недавно Bungie так же «полюбовно» урегулировала конфликт с писателем, утверждавшим, что студия позаимствовала сюжетные элементы его произведений для одной из кампаний Destiny 2. Два инцидента с плагиатом разного характера — визуальным и нарративным — за столь короткий срок заставляют задуматься не о злом умысле, а о возможных системных сбоях в процессах разработки и внутреннего ревью. После поглощения Sony студия пообещала сохранить творческую независимость и продолжить выпуск мультиплатформенных игр, но масштабная реструктуризация, расширение штата и давление для запуска новой успешной IP могли создать токсичную среду, где на скорости и агрессивных креативных поисках экономят процедуры проверки на оригинальность. История с «бывшим сотрудником» в случае Marathon — классический пример попытки переложить ответственность, но в крупной современной AAA-студии ни один концепт не проходит через двери без многоуровневого утверждения. Ответственность в итоге всегда корпоративная.

Для игроков прямое последствие, вероятно, будет минимальным. Marathon, релиз которого ожидается до конца марта следующего года, выйдет в запланированные сроки. Условия соглашения с Хук могут означать как удаление спорных элементов, так и их легализацию с её согласия — в любом случае, основной пул арта, скорее всего, уже готов. Однако косвенный эффект значительнее. Доверие, особенно к студии с такой историей, как у Bungie (Halo, Destiny), — хрупкий актив. Каждый такой скандал подтачивает веру комьюнити в уникальность и искренность предлагаемого мира. В экстракшн-шутере, где атмосфера, сеттинг и стиль являются ключевыми конкурентными преимуществами, вопросы о первоисточниках визуального языка могут нависнуть тенью над релизом. Сообщество уже сейчас задаётся вопросами: если эти элементы были заимствованы, то что в игре по-настоящему оригинально?

Для рынка же ситуация с Bungie становится поучительным кейсом для других крупных издателей, особенно в эпоху гипертрофированного внимания к интеллектуальной собственности. Инциденты демонстрируют, что даже гиганты с огромными юридическими отделами уязвимы к претензиям, которые возникают не на этапе судебных исков, а в публичном поле — в социальных сетях. Скорость, с которой оба конфликта были замкнуты финансовыми соглашениями, говорит о новом приоритете: не допустить длительного медиашума, который может навредить предрелизному хайпу вокруг Marathon. Это тактика управления рисками, где компенсация истратившему силы художнику или писателю — меньшая из зол по сравнению с потенциальными убытками от переноса релиза или масштабного ребрендинга.

В технологическом и креативном аспекте эта история вновь обнажает архаичные проблемы отрасли. Несмотря на всё более сложные инструменты для отслеживания активов и управления проектами (вроде Perforce или ShotGrid), ключевым звеном остаётся человек и внутренняя культура. Проблема «бывшего сотрудника» часто оказывается проблемой текущих процессов, которые не отфильтровали его контент. Студии, работающие в жанрах, где стилизация и референсы — основа творчества (киберпанк, постапокалипсис, ретрофутуризм), оказываются на минном поле. Грань между вдохновением и заимствованием размыта, и только выстроенная система внутреннего аудита, возможно, с привлечением внешних консультантов по интеллектуальной собственности, может стать защитой.

Теперь для Bungie наступает самый сложный этап. Студия решила два острых публичных конфликта, но их последовательность создаёт нарратив. Она больше не выглядит случайной оплошностью, а скорее признаком внутренней турбулентности накануне важнейшего в её новейшей истории релиза. Удовлетворение Ферн Хук — это не конец истории, а лишь закрытие одной её главы. Репутацию, построенную десятилетиями, можно подпортить за считанные месяцы. Истинной проверкой для Marathon и для студии в целом станет не столько отсутствие новых скандалов, сколько демонстрация подлинно уникального и захватывающего видения, которое заставит всех забыть о судебных тяжбах и говорить только об игре. До марта 2026 года остаётся не так много времени, чтобы это видение проявилось во всей своей чистоте.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025