Don’t Scream Together: парадокс успеха после провального релиза
Дмитрий GameDeleev
Два игрока в жутком лесу ночью, один прикрывает рот от страха, другой настороженно оглядывается, создавая атмосферу напряженной тишины.
Игроки в кооперативном хорроре Don’t Scream Together пытаются молча пробираться через лес, отражая парадокс успеха игры после технических проблем.

Игровая индустрия редко перестаёт удивлять парадоксами, и релиз Don’t Scream Together 3 декабря 2025 года стал одним из самых ярких примеров в этом месяце. Кооперативная версия хоррора-симулятора ходьбы, в которой игрокам нужно молча пробираться через жуткий лес, столкнулась с оглушительно негативным приёмом в день выхода. Рейтинг «в основном отрицательные» (23%) на Steam стал результатом шквала жалоб на техническое состояние: неработающая калибровка микрофона, тихий звук и ряд других проблем, которые сделали базовый игровой процесс — сдержать крик — практически невыполнимым для многих. Однако уже через неделю картина выглядит куда сложнее и интереснее. Несмотря на плохие отзывы, игра продалась тиражом более 200 тысяч копий за первую неделю, что вдвое превысило результат оригинальной Don’t Scream на старте раннего доступа. Этот диссонанс между оценкой сообщества и коммерческим успехом заслуживает глубокого разбора.

Чтобы понять масштаб происходящего, нужно вспомнить контекст. Оригинальная Don’t Scream от британской студии Digital Cybercherries стала виральным хитом в конце 2023 года. Её гениально простая механика — 18 минут реального времени в лесу, где любая твоя вокализация сбрасывает прогресс, — идеально легла на волну стримерского контента. Страх, смех и неизбежные срывы создавали идеальный перформанс. Перевод этой формулы в кооператив (Don’t Scream Together) был логичным и ожидаемым шагом, обещавшим умножить хаос и веселье. Проблема оказалась не в идее, а в исполнении. Технические недочёты, особенно связанные с работой микрофона, в игре, целиком построенной на голосовом управлении, являются критическим факапом. В эпоху, когда стандарты качества для релизных билдов, особенно на PC, заметно выросли, такой провал в базовой функциональности почти гарантирует мгновенную смерть проекта.

Но Don’t Scream Together не умерла. Почему? Здесь в игру вступают несколько взаимосвязанных факторов. Во-первых, сила бренда и нишевого тренда. Оригинал создал лояльное, хотя и не массовое, сообщество, жаждущее нового опыта. Сама концепция «кооперативного молчания» остаётся уникальной и привлекательной. Люди покупали не текущее состояние, а обещание того опыта, который им известен. Во-вторых, и это, пожалуй, ключевой момент, — реакция разработчиков. Digital Cybercherries не стала прятаться или оправдываться. Они публично признали проблемы, оперативно выпустили несколько патчей в первые же дни и развернули открытый диалог с игроками. В своём заявлении студия прямо связала эти действия с относительно хорошими продажами:

«Мы понимаем, что подвели доверие игроков в день релиза. Нашей единственной стратегией стала предельная прозрачность и максимально быстрые исправления. Мы считаем, что именно это помогло части аудитории увидеть в нас не безразличную корпорацию, а живую команду, которая борется за свой проект».

Это классическая, но всё ещё рискованная стратегия «спасания релиза в реальном времени», которую в прошлом применяли, например, Hello Games с No Man’s Sky или CD Projekt Red с Cyberpunk 2077. Однако здесь масштаб катастрофы и реабилитации гораздо меньше, а значит, и шансы на успех выше. Уже к 11 декабря рейтинг игры на Steam поднялся до 57% («смешанные»), что демонстрирует быстрое улучшение восприятия у тех, кто зашёл после первых исправлений.

Последствия этой истории многогранны. Для игроков это очередной урок осторожного, но не окончательного оптимизма. Рынок показал, что можно «голосовать рублём» за потенциально хорошую игру даже с плохим стартом, если видна активная работа над ошибками. Для инди- и миддл-разработчиков, к которым относится Digital Cybercherries, ситуация служит жёстким напоминанием: в погоне за хайпом и релизными окнами нельзя жертвовать базовым тестированием ключевых систем. Однако она же даёт надежду: честность и скорость реакции могут стать конкурентным преимуществом и частично нивелировать репутационный ущерб. В технологическом аспекте этот кейс вновь поднимает вопрос о сложностях работы с голосовым вводом и аудиоаналитикой в играх — области, где до идеала ещё далеко.

Сможет ли Don’t Scream Together полностью восстановить доверие и добиться стабильно положительных оценок? Время покажет. Но уже сейчас её история — это миниатюрная модель современного игрового релиза: не разовое событие, а протяжённый процесс диалога между создателями и аудиторией. Успех измеряется не только метакритиком или рейтингом в день ноль, а способностью команды слушать, исправлять и удерживать интерес. Digital Cybercherries, по всей видимости, это понимает. Их игра, начавшись с коллективного крика разочарования, теперь пытается завоевать награду за самое долгое и осмысленное молчание — молчание, прерванное лишь шепотом «исправлено в последнем патче».

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025