Tales of Tiolis: инди-детектив в постсоветском футуризме от Omne Lab
Дмитрий GameDeleev
Постсоветский футуристический городок Тиолис на Алтае, окутанный туманом, с сюрреалистичными материализованными мыслями, создающими атмосферу мистического детектива и психологического хоррора.
Закрытый на карантин городок Тиолис в игре Tales of Tiolis, где мысли жителей материализуются, создавая уникальный сеттинг постсоветского футуризма.

В декабре 2025 года инди-студия Omne Lab раскрыла детали своего самого амбициозного проекта — мистического детектива с элементами экшена Tales of Tiolis. После нескольких лет разработки в режиме хобби команда, наконец, представила публике часовую демоверсию, завершила её закрытое тестирование с оптимистичными результатами и вступила в активную фазу поиска издателя и инвестиций для финального рывка к релизу, намеченному на осень 2026 года. Этот шаг знаменует переход проекта из состояния творческого эксперимента в стадию чёткого производственного плана, что для небольшой команды из трёх ключевых участников и нескольких привлечённых специалистов является критически важным моментом истины.

Tales of Tiolis — это игра, которая сразу заявляет о своей уникальности через сеттинг, редко используемый в мейнстриме: постсоветский футуризм. Действие разворачивается в закрытом на карантин городке Тиолис на Алтае, где мысли жителей начали материализовываться, создавая сюрреалистичный гибрид ментального и физического миров. Этот выбор — не просто эстетический ход, а фундамент для нарратива и геймплея. Он отсылает к специфической ностальгии по советской архитектурной среде, но помещает её в контекст психологического хоррора и детективной загадки в духе Twin Peaks. Подобный синтез может резонировать с аудиторией, выросшей на атмосфере Silent Hill и нарративной глубине Disco Elysium, но жаждущей нового, неосвоенного культурного кода.

История разработки проекта типична для многих инди-студий, начинавших с увлечения. Несколько лет экспериментов с механиками, жанрами (вплоть до файтинга) и движками (Unity, затем Unreal Engine) привели команду к важному осознанию после презентации на Epic Con: необходимость сфокусироваться на истории и выстроить геймплей вокруг неё. Отказ от лишних механик и переход на Unreal Engine 5 стали переломными моментами. Интересно техническое решение, на которое пошла команда для борьбы с ограниченными ресурсами: использование нейросетей для генерации контента кат-сцен. Это отражает растущий тренд на интеграцию ИИ-инструментов в пайплайн небольших команд, позволяющих конкурировать по визуальной насыщенности с более крупными проектами.

Игровой процесс строится вокруг нелинейного повествования, где каждая из восьми глав даёт управление новым персонажем с уникальными способностями и искажённым ментальным восприятием мира, которое визуально трансформирует локации. Механики варьируются от стелса и паркура до детективных расследований и вариативных диалогов, что напоминает подход Metal Gear Solid в её солидовские времена — смесь жанров на службе у авторского высказывания. USP проекта — именно в этой многогранности: это и «игро-фильм», и исследование моральных дилемм, и погружение в уникальную атмосферу.

С коммерческой точки зрения планы Omne Lab выглядят обоснованно, но требовательно. Цель в 10 тысяч копий для самоокупаемости — достижимый рубеж для нишевого инди-проекта с сильной атмосферной составляющей, особенно при поддержке издателя. Расчёт на 30 тысяч копий говорит об умеренном оптимизме. Важно, что команда планирует изначальный релиз солидной сюжетной кампанией на 30+ часов, а пост-релизную поддержку в виде DLC и даже многопользовательских мини-игр, что расширяет жизненный цикл продукта. Намерение выпустить игру на PC, консолях текущего поколения (PS5, Xbox Series) и, возможно, на ожидаемой Nintendo Switch 2 демонстрирует стратегию широкого охвата платформ, критически важную для максимизации продаж инди-проекта.

Ситуация с Tales of Tiolis показательна для современного этапа инди-сцены. Рынок переполнен, внимание аудитории рассеяно, но запрос на глубокие, атмосферные игры с сильной авторской идеей никуда не делся. Успех подобных проектов все чаще зависит не только от оригинальности, но и от профессионального продвижения и дистрибуции, чем и объясняется активный поиск издателя. Финальные девять месяцев активной разработки при наличии финансирования — реалистичный срок для полировки уже созданного фундамента. Если команде удастся сохранить целостность своего видения и донести уникальность сеттинга до аудитории через грамотную маркетинговую кампанию, у Tales of Tiolis есть все шансы стать тем самым культовым хитом, который находит своего преданного зрителя не вопреки, а благодаря своей нишевости и смелости. Их «программа переселения в Тиолис», позволяющая игрокам добавить в мир своего персонажа, — ещё один умный ход для формирования коммьюнити ещё до релиза. Осень 2026 года покажет, сможет ли этот ментальный конструкт, рождённый в свободное от основной работы время, материализоваться в успешную игру.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025