Релиз 1.0 перестал быть волшебной кнопкой роста: 80% игр Steam теряют доход после выхода из раннего доступа
Дмитрий GameDeleev
Уставший разработчик игр за столом смотрит на график падения доходов в Steam после релиза версии 1.0, на стене висит отключенная кнопка 'Релиз 1.0'.
Визуализация данных: 80% игр Steam теряют доход после выхода из раннего доступа, релиз 1.0 перестал быть волшебной кнопкой роста.

Для многих студий, десятилетиями выстраивавших релизный цикл вокруг кульминационного выхода версии 1.0, свежие данные от GameDiscoverCo могут показаться отрезвляющими. Основатель аналитического сервиса Саймон Карлесс изучил, как в 2025 году сложилась судьба проектов, покинувших ранний доступ в Steam, и выявил тревожный тренд: подавляющему большинству игр не удалось превзойти свои же первоначальные успехи, достигнутые на этапе раннего доступа.

Карлесс сфокусировался на играх с достаточным коммерческим весом, отфильтровав проекты, продавшие в раннем доступе менее 5000 копий, а также аномальные выбросы с экстремально низкими или высокими показателями. Результат оказался однозначным: лишь 20% игр — всего 45 тайтлов — смогли в первый месяц после полноценного релиза заработать больше, чем в дебютный месяц своего появления в Early Access. Для остальных 80% выход из раннего доступа обернулся не взлетом, а спадом. Медианная выручка за релизный месяц составила лишь 40% от медианной выручки первого месяца раннего доступа для этой выборки.

Это фундаментальный сдвиг в восприятии самой модели. Ранний доступ долгое время рассматривался как фаза бета-тестирования, подготовки и накопления вишлистов, чей потенциал должен раскрыться при финальном релизе. Однако, как пишет Карлесс, «концепция, согласно которой слабый запуск [в раннем доступе] можно “исправить выпуском версии 1.0”, все меньше соответствует реальности». Релиз превращается скорее в очередное уведомление для уже заинтересованной аудитории и маркетинговый ход, эффективность которого напрямую зависит от масштаба обновлений и ценовой политики в прошлом. «Но, возможно, смена статуса игры в Steam переоценена», — заключает аналитик.

Ярче всего тренд иллюстрируют конкретные примеры. Supermarket Simulator, несмотря на сохраняющийся интерес, увидел падение выручки в релизный месяц на 95% по сравнению с началом своего раннего доступа. Схожая участь постигла популярную авто-батлер Backpack Battles (-87%) и долгожданную Slime Rancher 2 (-85%). Контраст с ними составляют редкие успешные случаи: градостроительный медиа-симулятор News Tower, логистический симулятор на Марсе Mars First Logistics и хоррор-испытание Escape The Backrooms смогли более чем удвоить свои показатели на релизе.

Почему это происходит? Контекст здесь комплексный. Во-первых, рынок Steam в 2025 году невероятно переполнен. Ежедневный релиз десятков игр в раннем доступе создает жесткую конкуренцию за внимание и кошелек игрока. Проект, сумевший ярко заявить о себе на старте Early Access, часто просто исчерпывает свой первоначальный импульс. К моменту релиза 1.0 его ядро аудитории уже куплено, а новая, более широкая аудитория сталкивается с игрой, чья новизна и громкость в инфополе давно сошли на нет. Во-вторых, изменилось поведение игроков. Многие воспринимают покупку игры в раннем доступе как инвестицию в ее развитие, следуя за процессом. Финальный релиз для них — это точка завершения истории, а не точка входа. В-третьих, накладывается эффект демонстрации: игры, долго находившиеся в раннем доступе, к релизу часто подходят с устаревшей по современным меркам графикой или геймплейными решениями, что отпугивает новых пользователей.

Для индустрии это имеет серьезные последствия. Разработчикам, планирующим выпуск в ранний доступ, необходимо с самого начала выстраивать стратегию не как «подготовку к релизу», а как полноценный, самодостаточный коммерческий запуск. Финансовая модель должна основываться на доходах, полученных в этой фазе, а не на гипотетическом скачке после 1.0. Маркетинг релиза перестает быть формальностью и требует таких же, если не больших, бюджетов и креативных усилий, как и первоначальный анонс, с акцентом на масштабные, видимые со стороны изменения.

Кроме того, данные Карлесса ставят под вопрос саму длительность пребывания в раннем доступе. Затянувшийся на несколько лет цикл, как в случае с Slime Rancher 2, может привести к «выгоранию» интереса, даже несмотря на лояльное комьюнити. Это усиливает аргументы в пользу более коротких, сфокусированных циклов раннего доступа или даже полного отказа от него в пользу других моделей, таких как платные альфа- и бета-тесты для избранной аудитории.

Таким образом, индустрия сталкивается не просто с новой статистикой, а с сигналом о зрелости и перенасыщении модели Steam Early Access. Финальный релиз перестает быть волшебной кнопкой роста. Он становится лишь одной из многих контрольных точек в жизненном цикле современной игры, эффективность которой зависит от того, насколько качественно и продуманно была пройдена вся предыдущая дистанция. Успех теперь определяется не моментом переключения статуса в магазине, а способностью проекта непрерывно генерировать и поддерживать актуальный разговор с игроками на всем своем пути.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025