Для многих студий, десятилетиями выстраивавших релизный цикл вокруг кульминационного выхода версии 1.0, свежие данные от GameDiscoverCo могут показаться отрезвляющими. Основатель аналитического сервиса Саймон Карлесс изучил, как в 2025 году сложилась судьба проектов, покинувших ранний доступ в Steam, и выявил тревожный тренд: подавляющему большинству игр не удалось превзойти свои же первоначальные успехи, достигнутые на этапе раннего доступа.
Карлесс сфокусировался на играх с достаточным коммерческим весом, отфильтровав проекты, продавшие в раннем доступе менее 5000 копий, а также аномальные выбросы с экстремально низкими или высокими показателями. Результат оказался однозначным: лишь 20% игр — всего 45 тайтлов — смогли в первый месяц после полноценного релиза заработать больше, чем в дебютный месяц своего появления в Early Access. Для остальных 80% выход из раннего доступа обернулся не взлетом, а спадом. Медианная выручка за релизный месяц составила лишь 40% от медианной выручки первого месяца раннего доступа для этой выборки.
Это фундаментальный сдвиг в восприятии самой модели. Ранний доступ долгое время рассматривался как фаза бета-тестирования, подготовки и накопления вишлистов, чей потенциал должен раскрыться при финальном релизе. Однако, как пишет Карлесс, «концепция, согласно которой слабый запуск [в раннем доступе] можно “исправить выпуском версии 1.0”, все меньше соответствует реальности». Релиз превращается скорее в очередное уведомление для уже заинтересованной аудитории и маркетинговый ход, эффективность которого напрямую зависит от масштаба обновлений и ценовой политики в прошлом. «Но, возможно, смена статуса игры в Steam переоценена», — заключает аналитик.
Ярче всего тренд иллюстрируют конкретные примеры. Supermarket Simulator, несмотря на сохраняющийся интерес, увидел падение выручки в релизный месяц на 95% по сравнению с началом своего раннего доступа. Схожая участь постигла популярную авто-батлер Backpack Battles (-87%) и долгожданную Slime Rancher 2 (-85%). Контраст с ними составляют редкие успешные случаи: градостроительный медиа-симулятор News Tower, логистический симулятор на Марсе Mars First Logistics и хоррор-испытание Escape The Backrooms смогли более чем удвоить свои показатели на релизе.
Почему это происходит? Контекст здесь комплексный. Во-первых, рынок Steam в 2025 году невероятно переполнен. Ежедневный релиз десятков игр в раннем доступе создает жесткую конкуренцию за внимание и кошелек игрока. Проект, сумевший ярко заявить о себе на старте Early Access, часто просто исчерпывает свой первоначальный импульс. К моменту релиза 1.0 его ядро аудитории уже куплено, а новая, более широкая аудитория сталкивается с игрой, чья новизна и громкость в инфополе давно сошли на нет. Во-вторых, изменилось поведение игроков. Многие воспринимают покупку игры в раннем доступе как инвестицию в ее развитие, следуя за процессом. Финальный релиз для них — это точка завершения истории, а не точка входа. В-третьих, накладывается эффект демонстрации: игры, долго находившиеся в раннем доступе, к релизу часто подходят с устаревшей по современным меркам графикой или геймплейными решениями, что отпугивает новых пользователей.
Для индустрии это имеет серьезные последствия. Разработчикам, планирующим выпуск в ранний доступ, необходимо с самого начала выстраивать стратегию не как «подготовку к релизу», а как полноценный, самодостаточный коммерческий запуск. Финансовая модель должна основываться на доходах, полученных в этой фазе, а не на гипотетическом скачке после 1.0. Маркетинг релиза перестает быть формальностью и требует таких же, если не больших, бюджетов и креативных усилий, как и первоначальный анонс, с акцентом на масштабные, видимые со стороны изменения.
Кроме того, данные Карлесса ставят под вопрос саму длительность пребывания в раннем доступе. Затянувшийся на несколько лет цикл, как в случае с Slime Rancher 2, может привести к «выгоранию» интереса, даже несмотря на лояльное комьюнити. Это усиливает аргументы в пользу более коротких, сфокусированных циклов раннего доступа или даже полного отказа от него в пользу других моделей, таких как платные альфа- и бета-тесты для избранной аудитории.
Таким образом, индустрия сталкивается не просто с новой статистикой, а с сигналом о зрелости и перенасыщении модели Steam Early Access. Финальный релиз перестает быть волшебной кнопкой роста. Он становится лишь одной из многих контрольных точек в жизненном цикле современной игры, эффективность которой зависит от того, насколько качественно и продуманно была пройдена вся предыдущая дистанция. Успех теперь определяется не моментом переключения статуса в магазине, а способностью проекта непрерывно генерировать и поддерживать актуальный разговор с игроками на всем своем пути.