Naughty Dog снова в кранче: демо Intergalactic готово, но цена высока
Дмитрий GameDeleev
Ночная сцена в офисе разработки игр с уставшими сотрудниками за мониторами, символизирующая кранч-культуру в индустрии.
Напряженная работа в офисе Naughty Dog во время подготовки демо Intergalactic: The Heretic Prophet, отражающая проблему переработок в игровой индустрии.

На этой неделе в Santa Monica, как и в предыдущие годы на стыке осени и зимы, загораются окна офисов Naughty Dog. Согласно новому материалу авторитетного журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера, культовая студия снова прошла через период интенсивных переработок — кранчей — ради подготовки внутренней демоверсии своей следующей крупной игры, Intergalactic: The Heretic Prophet. С конца октября сотрудникам было предписано работать как минимум на восемь часов в неделю больше обычного, при этом руководство, по сведениям Шрайера, формально просило не превышать 60-часовую рабочую неделю. Параллельно студия фактически свернула политику гибридной работы: если в обычное время достаточно было появляться в офисе три дня в неделю, то на период кранча обязательной стала пятидневная присутственная неделя. Цель была предельно конкретной — успеть к внутреннему дедлайну Sony и завершить демо. План сработал: демоверсия готова, а сотрудники сейчас постепенно возвращаются к стандартному графику.

Для Naughty Dog эта история — горький дежавю. Студия, чье имя является синонимом качества и кинематографичного повествования, в профессиональной среде столь же печально известна своей культурой переработок. От легендарных кранчей во время разработки The Last of Us Part II до сложностей с проектом The Last of Us Online, который в итоге был отменен, — тема выгорания в стенах студии поднималась неоднократно. Ситуация с Intergalactic вновь высвечивает давнюю и болезненную проблему индустрии: как студии такого уровня балансируют между стремлением к бескомпромиссному качеству, жесткими производственными планами и благополучием сотрудников. Особенно показателен контраст между «рекомендацией» не превышать 60 часов — что само по себе на 20 часов превышает стандартную рабочую неделю — и параллельной отменой гибкого графика, которая для многих разработчиков с семьями или длительной дорогой становится дополнительным источником стресса.

Успешное завершение демо Intergalactic: The Heretic Prophet — это ключевая веха не только для команды, но и для всей стратегии Sony в области эксклюзивов на ближайшие годы. Игра была анонсирована ровно год назад, в декабре 2024-го, и по данным Шрайера, ее релиз намечен на 2027 год. Этот проект, судя по названию и репутации Naughty Dog, должен стать новой крупной мультиплатформенной франшизой — рискованный, но необходимый шаг для студии, десятилетиями развивавшей Uncharted и The Last of Us. В свете недавних успехов конкурентов в жанре научной фантастики, давление на Naughty Dog и Sony было колоссальным. Демоверсия, которую теперь увидит руководство Sony, — это не просто сборка для внутреннего теста; это документ, обосновывающий многомиллионные инвестиции и определяющий вектор дальнейшей разработки. Поэтому срыв внутреннего дедлайна мог иметь катастрофические последствия для всего графика, потенциально отодвинув релиз и создав каскадные проблемы в релизном календаре PlayStation.

Этот эпизод также иллюстрирует более широкий тренд в крупных AAA-студиях после пандемийного бума удаленки. Многие компании, включая гигантов вроде Google или Microsoft, в 2024-2025 годах начали ужесточать политику удаленной работы, требуя большего присутствия в офисе. В игровой индустрии, где творческий процесс часто спонтанен и зависит от тесной коммуникации, этот тренд ощущается особенно остро. Решение Naughty Dog отменить гибридный режим на период кранча — логичное с точки зрения менеджмента, но спорное с точки зрения культуры труда. Оно говорит о том, что в моменты кризиса старые, «проверенные» методы — все вместе в офисе, больше часов — до сих пор воспринимаются как самый надежный путь к результату, несмотря на все дискуссии о sustainable development и work-life balance, которые вела индустрия последние пять лет.

Для игроков новость о завершении демо — это тихий, но важный сигнал. Он означает, что проект жив, движется по плану и, вероятно, в ближайшие год-полтора мы увидим первый геймплейный анонс. Однако цена этого прогресса, как показывает отчет Шрайера, по-прежнему высока. В долгосрочной перспективе хронические переработки грозят студии потерей ключевых талантов, что в итоге может сказаться на качестве финального продукта. История с Intergalactic повторяет знакомый сценарий: амбициозный проект, жесткий дедлайн, мобилизация команды. Вопрос в том, сможет ли Sony, которая в последние годы публично говорила о заботе о разработчиках, найти более устойчивые модели производства для своих флагманских студий, или же культура «во что бы то ни стало» останется неотъемлемой частью процесса создания блокбастеров. По словам Шрайера, большинство сотрудников Naughty Dog перестанут кранчить уже на следующей неделе, а остальные — не позже конца января. Это временная передышка, но для индустрии в целом этот случай — еще один повод для сложного, неудобного разговора, который, кажется, никогда не приводит к реальным изменениям.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025