Декабрь 2025 года ставит перед Obsidian Entertainment неожиданный и довольно горький вопрос. Команда, чье имя более двух десятилетий было синонимом качественной, хоть и часто кустарной, ролевой игры, только что завершила самый продуктивный год в своей истории, выпустив три полноценных проекта. И все же вместо праздника в воздухе витает ощущение неопределенности, потому что два главных релиза года — ролевые игры Avowed и The Outer Worlds 2 — не смогли стать тем самым оглушительным хитом, который студия безуспешно ищет с момента своего феноменального успеха с Fallout: New Vegas в 2010 году.
История Obsidian — это сага о выживании и творческой адаптации. Пройдя через отмены проектов, финансовые зигзаги и несколько смен издателей, студия в конечном итоге нашла стабильность под крылом Microsoft Gaming. Эта стабильность, казалось, должна была стать трамплином. Разветвленная структура, позволяющая параллельно работать над разномасштабными проектами вроде Grounded и Pentiment, — это уникальная для большой корпорации роскошь, которую команда Джоша Сойера и Фергуса Уркхарта сумела отстоять. Их нишевые проекты находят свою преданную аудиторию, но громкого, определяющего поколение ролевого хита, сравнимого с последними The Elder Scrolls или The Witcher, у них до сих пор нет. 2025 год, с его амбициозным тройным релизом, должен был изменить это уравнение.
Реальность оказалась сложнее. Фэнтезийный экшен-RPG Avowed, переносящий богатый мир Pillars of Eternity в трехмерное пространство от первого лица, вышел в феврале без особого шума. Данные аналитиков по Steam-версии, таких как VG Insights и Gamalytic, указывают на продажи в районе 300 тысяч копий при выручке около 16-17 миллионов долларов. Это не провал, но и далеко не та цифра, которая могла бы конкурировать с гигантами жанра. Гейм-директор проекта Кэрри Пателл в одном из интервью дипломатично отметила, что студия «довольна продажами и размером аудитории». Впрочем, в индустрии такие формулировки редко используют для описания оглушительного триумфа.
Ситуация с The Outer Worlds 2, вышедшей осенью, выглядит еще более симптоматичной. Игра получила в целом теплые оценки — пресса и игроки хвалили ее фирменный саркастичный тон, насыщенный сюжет и улучшенный геймплей. Однако коммерческий успех опять оказался относительно скромным. За первый месяц в Steam было продано около 170 тысяч копий, что принесло примерно 11 миллионов долларов. Эти цифры бледнеют на фоне оригинала 2019 года, который, по данным Take-Two, преодолел планку в 5 миллионов проданных копий по всем платформам и считался приятной неожиданностью для издателя. Вопрос о том, сможет ли сиквел повторить этот результат, остается открытым, особенно с учетом того, что данные по продажам в экосистеме Xbox Game Pass, куда игра попала в день релиза, традиционно остаются закрытой книгой для аналитиков.
Третий релиз года, Grounded 2, возможно, окажется самой успешной частью этого триптиха. Первая часть, вышедшая в раннем доступе, завоевала лояльную аудиторию благодаря очаровательному сеттингу и отточенному кооперативному геймплею. Но ее успех лежит в иной, менее престижной для студии-ветерана RPG, плоскости.
Почему же «конек» Obsidian в 2025 году дал сбой? Контекст здесь играет ключевую роль. Современный рынок AAA-игр, особенно в жанре action-RPG, невероятно перегружен. Avowed вышла в тени долгоиграющих хитов вроде Elden Ring и новых глав Final Fantasy, а также анонсированных гигантов следующего года. Игра получилась добротной, но, по мнению многих обозревателей, не смогла предложить по-настоящему уникального «крючка» или технологического прорыва, чтобы выделиться в этой толпе. The Outer Worlds 2 столкнулась с другой проблемой: спустя шесть лет оригинальная сатиричная концепция «Fallout в космосе» уже не воспринималась как свежая, а игровой ландшафт наполнился множеством других ироничных и сюрреалистичных RPG. Кроме того, стратегия синхронного релиза в подписке Game Pass, безусловно, расширяет аудиторию, но напрямую сказывается на продажах полных копий, смещая финансовые метрики успеха.
Для самой Obsidian последствия этой ситуации двояки. С одной стороны, их уникальная модель — способность работать над несколькими проектами разного масштаба — доказала свою устойчивость. Студия не поставила все на одну карту. С другой, их положение в структуре Microsoft, где конкуренция за ресурсы и внимание со стороны таких титанов, как Bethesda (с ее The Elder Scrolls VI) или вновь созданные команды под блокбастерные франшизы, лишь возрастает, требует демонстрации коммерческой состоятельности в AAA-сегменте. Довольства «размером аудитории» для проекта масштаба Avowed может оказаться недостаточно в долгосрочной перспективе.
Для игроков же этот год подтвердил старую истину: Obsidian по-прежнему создает умные, диалогово-насыщенные игры с душой, но их амбиции в области масштаба и полированости пока упираются в потолок, который устанавливают другие. Их игры — это не массовые блокбастеры, а скорее изысканные блюда для гурманов жанра, даже когда они подаются в упаковке большого бюджета.
Таким образом, итог 2025 года для Obsidian — это не кризис, а очередной, хотя и особенно яркий, поворотный момент. Студия вновь доказала свою феноменальную работоспособность и креативную живучесть, выпустив три качественные игры за десять месяцев. Но она также вновь, и теперь уже в условиях корпоративной стабильности, столкнулась с тем, что ее фирменное ролевое мастерство не автоматически конвертируется в коммерческий мега-успех. Впереди у команды непростой выбор: углубиться в нишевые, но искренние проекты, где их голос звучит наиболее ярко, или же предпринять еще одну, возможно, более рискованную попытку переосмыслить свое место на вершине RPG-олимпа. Уходящий год показал, что простого увеличения продуктивности для этого недостаточно.