Азия и MENA: центр тяжести игровой индустрии смещается на Восток
Дмитрий GameDeleev
Футуристическое изображение глобуса, наклоненного в сторону Азии и Ближнего Востока, символизирующее смещение центра игровой индустрии на Восток с элементами мобильного гейминга.
Визуализация смещения центра тяжести игровой индустрии на Восток: Азия и MENA-регион становятся ключевыми рынками с ростом выручки и аудитории.

Новый отчет аналитической фирмы Niko Partners, опубликованный на этой неделе, дает четкое представление о том, куда движется центр тяжести глобальной игровой индустрии. Согласно их данным, совокупная выручка от видеоигр в регионе, охватывающем Азию, Ближний Восток и Северную Африку (так называемый MENA-регион), в 2025 году вырастет на скромные 2,7% по сравнению с прошлым годом. Однако эта цифра обманчива — за ней скрывается фундаментальная перестройка рынка, который к 2029 году, по прогнозам, достигнет колоссальных 99,6 млрд долларов. Параллельно с этим растет и аудитория: к концу текущего года в этих регионах будет насчитываться 1,7 миллиарда геймеров, что также означает рост на 2,7%. Эти сухие статистические выкладки рисуют картину не просто роста, а стремительной консолидации и зрелости ключевых рынков, где будущее индустрии уже формируется сегодня.

Примечательно, что оба показателя — и выручка, и аудитория — демонстрируют идентичный процент роста. Это указывает не на взрывное увеличение средних чеков, а на устойчивое, органическое расширение самой базы платящих пользователей. Основной двигатель этого процесса — мобильный гейминг, который давно перестал быть нишевым сегментом и стал основным способом взаимодействия с играми для сотен миллионов людей в развивающихся экономиках. Именно доступность смартфонов, а не дорогих консолей или ПК, стала тем локомотивом, который привел к текущим цифрам.

Распределение этих объемов, однако, крайне неравномерно и подтверждает старую аксиому: в Азии доминируют гиганты. Китай, несмотря на все регуляторные сложности последних лет, сохраняет беспрецедентное лидерство. Ожидается, что в 2025 году он принесет 51,15 млрд долларов, или 57,5% от общей выручки по всему региону. Это больше, чем бюджеты некоторых небольших государств, и говорит о невероятной глубине и устойчивости местного рынка, где такие компании, как Tencent и NetEase, создали замкнутую экосистему, мало зависящую от западных трендов. Япония и Южная Корея вместе отвечают за 32,7% выручки, формируя «высокооплачиваемое ядро» региона с высокой проникновением консолей и PC, а также устоявшимися предпочтениями в жанрах.

Еще более показательна картина с аудиторией. Здесь на первый план выходит демография. 43,1% всех геймеров региона живут в Китае, а следом за ним, с долей в 29,6%, идет Индия. Это ключевой момент для любого аналитика. Если Китай — это история о монетизации огромной и уже сложившейся базы, то Индия — это чистый, сырой потенциал. Рынок с колоссальным, молодым населением, стремительной цифровизацией и растущей покупательной способностью. Пока его вклад в общую выручку несоизмеримо мал по сравнению с аудиторией, но это вопрос времени и правильной стратегии. Уже сейчас можно наблюдать, как глобальные издатели и локальные студии вроди Dream11 (через свою платфорру fantasy sports) или Nazara Technologies нащупывают успешные модели для этого сложного, но невероятно перспективного рынка.

Что это означает для индустрии в практическом смысле? Во-первых, это окончательно хоронит идею «универсальной» игры для всего мира. Успех в Азии требует глубокой локализации, учета культурных особенностей, партнерства с локальными издателями и адаптации бизнес-моделей. История с Genshin Impact от miHoYo (ныне HoYoverse) — это не случайность, а результат точного понимания этих принципов, позволивший проекту покорить и Азию, и Запад. Во-вторых, тренд на облачный гейминг и игры-as-a-service получит здесь мощнейший импульс. В регионах, где высокая стоимость «железа» является барьером, облачные сервисы, подобные Xbox Cloud Gaming или локальным решениям, могут стать тем самым мостом для следующей сотни миллионов игроков к AAA-контенту.

Ожидаемый рост до 99,6 млрд долларов к 2029 году — это не просто линейная проекция. Это следствие наложения нескольких волн: дальнейшей монетизации Китая, раскрытия потенциала Индии и Юго-Восточной Азии, а также постепенного созревания рынков Ближнего Востока и Северной Африки, где такие страны, как Саудовская Аравия, активно инвестируют в игровую индустрию как часть своего плана диверсификации экономики Vision 2030. Для западных студий это создает и возможности, и вызовы. Возможность — получить доступ к огромной новой аудитории. Вызов — столкнуться с уже сформировавшимися и невероятно сильными локальными конкурентами, которые понимают своего пользователя на интуитивном уровне. Итог 2025 года, подведенный Niko Partners, — это не финальный счет, а лишь констатация того, что основная битва за будущее игр разворачивается не на традиционных для нас полях, а там, где сходятся пути миллиардов людей, для которых смартфон — это главное, а зачастую и единственное окно в цифровой мир.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025