Январское обновление каталога PlayStation Store оказалось одним из самых радикальных за последние годы. Из цифрового магазина единовременно исчезли 1194 тайтла, что сразу привлекло внимание стримера Роба Танатоса. Причиной стало то, что все они были опубликованы одним издателем — компанией ThiGames, которая до этого момента входила в четверку крупнейших по числу релизов на платформе, уступая лишь Webnetic, Ratalaika Games и eastasiasoft.
Хотя ни Sony, ни сама ThiGames публичных комментариев не предоставили, контекст происходящего довольно прозрачен. ThiGames была известна как один из самых активных издателей так называемого shovelware — предельно простых, дешёвых в производстве игр, основной ценностью которых являются лёгкие трофеи. Классическим примером служит The Jumping Pumpkin, где для получения платинового трофея требуется выполнить 500 прыжков. Этот подход эксплуатирует систему мотивации PlayStation, где уровень аккаунта (PSN Level) напрямую зависит от количества заработанных «платин». Таким образом, для определённой части аудитории эти проекты были не играми в классическом понимании, а инструментом для буста своего профиля.
Событие не произошло в вакууме. Буквально за несколько дней до этого Sony, Microsoft и Nintendo выпустили совместное заявление об усилении инициатив по обеспечению безопасности и качества игровой экосистемы. В нём, среди прочего, говорилось о «повышении стандартов качества контента» и «защите интересов игроков». Блокировка ThiGames выглядит как первое практическое применение этой политики на стороне Sony, прямой сигнал о начале борьбы с низкокачественным контентом, засоряющим магазин и девальвирующим понятие игрового достижения.
Интересный нюанс внёс Саймон Карлесс из GameDiscoverCo. По его расчётам, реальное количество уникальных игр от ThiGames было не 1194, а около 153. Огромная цифра получилась за счёт множества региональных артикулов (SKU) для каждого тайтла — стандартная практика для издателей, работающих на глобальный рынок. Тем не менее, даже 153 проекта — это существенная дыра в каталоге, особенно с учётом их совокупного финансового успеха. К моменту удаления игры ThiGames, по оценкам GameDiscoverCo, принесли около 9.37 млн долларов выручки. Эта цифра красноречиво показывает масштаб явления: спрос на «лёгкие» трофеи — это полноценный, пусть и маргинальный, рынок.
Для индустрии это прецедент с далеко идущими последствиями. Во-первых, Sony продемонстрировала готовность применять жёсткие меры ретроактивно, удаляя уже опубликованный и купленный контент. Это поднимает сложные вопросы о правах пользователей, купивших эти игры. Хотя их, вероятно, не лишат доступа к уже скачанным тайтлам, новые игроки найти их не смогут. Во-вторых, это серьёзный удар по бизнес-модели, основанной на массовом выпуске контента для trophy hunters. Другие крупные издатели подобного контента, такие как Ratalaika Games, теперь явно окажутся под пристальным вниманием. Их дальнейшая судьба будет зависеть от того, смогут ли они доказать, что их игры предлагают хотя бы минимальную игровую ценность, выходящую за рамки простого нажатия кнопки.
Этот шаг также отражает более глубокий тренд на «очистку» цифровых магазинов. Проблема замусоривания стала особенно острой в середине 2020-х годов, когда пороги для публикации на консолях значительно снизились. В погоне за количеством контента платформы столкнулись с падением средней «видимости» качественного инди-проекта на фоне сотен однотипных симуляторов. Удаление почти 1200 артикулов — это не только вопрос качества, но и попытка улучшить алгоритмы рекомендаций и открываемость магазина для игроков.
Конечным результатом станет, вероятно, более строгий процесс сертификации, особенно для издателей, выпускающих десятки игр в год. Платформы могут начать оценивать не только техническую стабильность продукта, но и его базовую дизайнерскую целостность. Для рядового игрока происходящее останется малозаметным — его библиотека не пострадает, а в магазине станет немного легче дышать. Однако для разработчиков на периферии индустрии это сигнал: эпоха абсолютно безразборного подхода к контенту на главных платформах подходит к концу. Теперь минимализм в геймдизайне придётся уравновешивать хотя бы намёком на художественный замысел или оригинальность механики, чтобы не повторить судьбу прыгающей тыквы.