Meta закрывает три VR-студии: стратегический разворот от метавселенной к носимой электронике
Дмитрий GameDeleev
Три заброшенных VR-шлема на столе с драматическим освещением, символизирующие закрытие студий, и умные очки с браслетами на фоне, отражающие переход Meta к носимой электронике.
Метафорическое изображение стратегического разворота Meta: от VR-игр к носимой электронике, с закрытием студий как болезненным шагом в новой главе технологий.

Корпорация Meta в очередной раз проводит рентгеновский снимок своих амбициозных проектов, и на сей раз под луч попала самая сердцевина её игровых VR-усилий. Согласно информации, подтвержденной компанией в ответ на запрос Bloomberg, подразделение Reality Labs, десятилетиями бывшее двигателем мечты о метавселенной, ждет масштабная реструктуризация. Её наиболее болезненным последствием станет закрытие трёх внутренних студий разработки: Twisted Pixel Games, Sanzaru Games и Armature Studio. Вместе с сокращениями в других отделах Reality Labs это решение затронет примерно 10% сотрудников подразделения — порядка 1,5 тысяч человек, чьи проекты и экспертиза оказались не в фокусе новой стратегии.

Важность этого шага сложно переоценить. Это не просто очередной раунд оптимизации, а стратегический разворот, который считывается как новая глава в долгом и дорогостоящем романе Meta с погружающими технологиями. Представители компании прямо заявили, что часть ресурсов, ранее направляемых на развитие «метавселенной» как абстрактного концепта, будет перенаправлена в сегмент «носимых устройств вроде умных очков и браслетов». На языке рынка это означает снижение ставок на полностью иммерсивные виртуальные миры, требующие шлемов, и переориентацию на смешанную реальность (Mixed Reality, MR) и нейроинтерфейсы. Игры, как наиболее ресурсоемкий и сложный для монетизации в VR контент, в этой новой парадигме оказались на периферии.

Потеря трёх студий — это удар не по абстрактным командам, а по живой истории VR-гейминга. Twisted Pixel, приобретенная еще в 2011 году, была одной из первых ласточек игровых амбиций Facebook. Их почерк — яркие, немного чудаковатые экшены вроде The Maw и Splosion Man — позже эволюционировал в успешный VR-хит Marvel’s Deadpool VR. Sanzaru Games, присоединившаяся к Meta в 2020, создала, пожалуй, один из самых убедительных аргументов в пользу высокобюджетного VR: франшизу Asgard’s Wrath. Первая часть, выпущенная в 2019, до сих пор считается эталоном narrative-driven RPG для шлемов, демонстрирующим, насколько глубоким и визуально богатым может быть виртуальное приключение. Её сиквел, вышедший относительно недавно, должен был стать новым флагманом для Quest 3. Закрытие студии ставит крест не только на будущем серии, но и на самой возможности появления столь амбициозных проектов внутри новой экосистемы Meta.

Armature Studio — это особый случай. Студия, основанная ветеранами Retro Studios, создателями Metroid Prime, зарекомендовала себя как мастер адаптаций. Их VR-версия Resident Evil 4 для Meta Quest 2 стала золотым стандартом портирования классических игр в виртуальную реальность, доказав, что проверенные механики могут заиграть с новой силой. Их опыт в работе с устоявшимися IP, от Batman до ReCore, делал их ценным активом для любых партнерских проектов. Закрытие Armature сигнализирует, что Meta, судя по всему, сворачивает не только внутреннюю разработку крупных игр, но и инвестиции в премиальные сторонние порты, которые служили мощным драйвером продаж оборудования.

Последствия этой реструктуризации будут многослойными. Для игроков это, в первую очередь, резкое сокращение горизонта ожиданий. В ближайшие годы вряд ли стоит ждать от платформы Meta Quest проектов масштаба и глубины Asgard’s Wrath 2. Акцент, вероятно, сместится в сторону более казуальных, социальных и фитнес-ориентированных приложений, а также игр с поддержкой смешанной реальности, чей потенциал активно исследуется. Судьба уже анонсированных проектов закрытых студий, как и техническая поддержка существующих релизов, теперь находится под большим вопросом.

Для рынка в целом это сильный сигнал о консолидации и переоценке VR как индустрии. Meta, будучи бесспорным лидером по объему поставок гарнитур (благодаря доступным автономным устройствам Quest), по сути, признает, что модель «игры как локомотив продаж» имеет свои пределы. Это может создать вакуум, который поспешат заполнить другие игроки. Sony, с её акцентом на блокбастеры для PSVR2 вроде Horizon Call of the Mountain, или Valve, делающая ставку на высококлассный PC VR, могут укрепить свои позиции в премиум-сегменте. Параллельно это открывает окно возможностей для более мелких, независимых студий, которые всегда были основой цифровых магазинов VR, но теперь будут лишены конкуренции со стороны внутренних гигантов Meta.

Ирония ситуации заключается в том, что это решение выглядит как прагматичный ответ на рыночные реалии, но принимается на фоне растущего интереса к устройствам смешанной реальности, таким как Apple Vision Pro. Meta, по всей видимости, делает ставку не на конкуренцию в области чистого виртуального развлечения, а на создание более универсального, повседневного гаджета. Игры в этом будущем, скорее всего, останутся, но их роль изменится: из главной причины купить устройство они превратятся в одну из многих его полезных функций, наравне с телеконференциями в MR, интерактивными обучающими пособиями или контролем за здоровьем. Эпоха, когда VR-игра могла быть главным аргументом для многомиллиардных инвестиций, судя по всему, для Meta завершилась. На смену ей приходит более трезвая, но и более размытая стратегия, где четкий образ «метавселенной» заменяется практичными, но менее вдохновляющими «носимыми устройствами». Плата за этот прагматизм — сотни талантливых разработчиков и целые пласты накопленной за десятилетие экспертизы, которые теперь рассеются по индустрии, ища новые точки приложения для сил, когда-то направленных на построение виртуальных миров.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025