CODE84 ищет $40 000 на вертикальный срез IT BEGAN: тактический хоррор из Ташкента на пороге демонстрации
Дмитрий GameDeleev
Оперативник в затопленном подводном городе 2120 года, окружённый тьмой и культистами.
Тактический хоррор IT BEGAN: 2120 год, подводный город Nayrhad на грани гражданской войны.

IT BEGAN — тактический хоррор-шутер от первого лица, который делает ташкентская CODE84, — подошёл к точке, где без внешних денег двигаться дальше некуда. Студия ищет 40 тысяч долларов: сумма по меркам индустрии почти карманная, но именно она отделяет проект от законченного вертикального среза — того куска игры, который можно показывать издателям и инвесторам как аргумент, а не как обещание. Об этом рассказал Амир Усманов, основатель CODE84, совмещающий роли CEO и креативного директора: на нём концепция, продуктовая стратегия, игровое видение, производство и переговоры с партнёрами.

Сорок тысяч — цифра, которая говорит о проекте больше иного пресс-релиза. Это не запрос на производство полной игры и не попытка закрыть год работы команды. Это стоимость демонстрации: настройка ключевых систем, доведение визуального качества, полировка. CODE84 уже прошла через масштабирование — на предыдущем этапе команда выросла до 14 человек, — а в 2026 году структура была пересобрана вокруг компактного ядра и привлечения внешних специалистов под конкретные задачи. Формат позволяет снизить burn rate и не распылять бюджет по второстепенным направлениям. Финансирование до текущего момента шло в основном из собственных ресурсов: для независимой студии из региона это одновременно и дисциплина, и потолок, выше которого без внешнего партнёра не подняться.

Что именно предстоит полировать, понятно из самой концепции. Действие разворачивается в 2120 году, когда человечество живёт в массивных подводных городах. После потери связи с Asphodel в Nayrhad приходит спасательная субмарина — и её пассажиры мертвы, покрытые неизвестной субстанцией. На фоне роста религиозного культа, беспорядков и разваливающейся системы безопасности город сползает в гражданский конфликт. Разбираться отправляют подразделение Aegis Unit, а игрок берёт на себя роль оперативника Nicholas «Reaper», которому предстоит работать в условиях ограниченной информации, под угрозой вооружённых культистов и существ неясного происхождения.

Механика выстроена вокруг того, что каждая комната, каждый патрон и каждое решение должны весить. Тактические перестрелки опираются на позиционирование, угол входа и контроль пространства. Экипировка делится на основное и дополнительное оружие, броню, бронепластины, гаджеты и расходники — и подбирается заранее, на этапе менеджмента между брифингом и миссией. Темнота работает как игровой ресурс, а не как визуальный эффект: NVG и фонарь — это выбор с последствиями. Разведка дроном, breach-механики и вариативные входы в помещения задают темп, в котором ошибка стоит дороже, чем в привычном шутере. Отдельная система — стресс: давление окружения и событий влияет на состояние персонажа, а снижать его приходится через конкретные действия и предметы. Медикаменты, боеприпасы и средства поддержки ограничены. Разрушаемое и реактивное окружение в ключевых местах добавляет физического присутствия.

Важно здесь то, что жанры, которые CODE84 пытается сшить, требуют противоположного. Хоррор живёт на дефиците контроля: игрок должен терять почву под ногами. Тактический шутер, наоборот, строится на избытке контроля: планирование, подготовка, предсказуемость. Именно на этом стыке ломается большинство гибридов. Формулировка команды — игрок должен бояться не только монстров, но и собственных неправильных решений — описывает разницу точно. В хорроре ошибку обычно наказывает скрипт; в тактике её наказывают последствия, которые игрок организовал себе сам. Ориентиры названы без кокетства: Ready or Not — по темпу и работе с помещениями, SWAT 4 — по структуре планирования, GTFO — по напряжению и дефициту ресурсов, SCP: 5K — по эстетике, The Thing — по ощущению паранойи, а сеттинг и сюжет наследуют скорее Лавкрафту, чем современной космической фантастике.

Контекст подсказывает, что момент выбран не случайно. Тактическое направление последние годы прошло не через ренессанс, а через консолидацию: ниша перестала быть нишевой, но и не превратилась в массовый сегмент. Аудитория старше 18, играющая на ПК, ценит реалистичную тактику и высокое погружение — и она доказала, что готова платить за медленный, требовательный продукт. Вопрос не в спросе, а в том, кто готов финансировать раннюю стадию, где нет ни метрик, ни маркетинговых данных, только вертикальный срез и команда.

У CODE84 есть то, чего часто не хватает дебютантам: завершённый релиз. Foul Bliss — сюжетный хоррор с эстетикой ретро-фильмов 1980-х — вышел в Steam 13 марта 2025 года и получил после запуска контентные и технические обновления, включая дополнительную концовку, нового монстра и локализации. Это не громкая строчка в портфолио, но это доказательство того, что команда доводит работу до конца и умеет поддерживать продукт после релиза. Для студии, существующей с 2024 года и развивающейся внутри независимого игрового направления в Ташкенте, такой опыт дороже любых обещаний.

Запрос сформулирован шире денег: CODE84 ищет стратегического партнёра, который поможет довести срез до уровня, достаточного для следующего раунда переговоров. Не просто инвестора, а того, кто понимает рынок и способен провести проект от сильного демо до коммерчески успешного релиза. Парадокс в том, что 40 тысяч долларов — сумма, которую в индустрии тратят на маркетинговый тест, — здесь выступают порогом входа в разговор. Регион, из которого приходит проект, пока представлен в глобальном каталоге точечно, при том что инфраструктура для IT-экспорта там выстроена и работает. Если CODE84 найдёт партнёра, это будет кейс не про отдельную игру, а про то, что производственная модель «компактное ядро плюс внешние специалисты под задачу» способна работать за пределами привычных хабов. Если не найдёт — проект останется в списке тех, кому не хватило не амбиций, а всего лишь сорока тысяч.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025