Крис Жуковски, автор блога How To Market A Game и один из немногих аналитиков, к чьим словам в инди-сегменте прислушиваются без скепсиса, в этом месяце опубликовал разбор гипотезы, которая последние пару лет ходила по кулуарам геймдева: вишлисты в Steam теряют былую ценность. Жуковски проверил это на данных 160 игр и пришел к выводу, что «инфляция вишлистов» действительно существует. В релизный месяц игры 2023–2025 годов получали в среднем 0,22 проданной копии на один вишлист, тогда как проекты 2020–2022 годов — 0,45. Разрыв вдвое. За весь дебютный год картина мягче, но та же: 0,7 против 0,99. Статистику за 2026-й эксперт исключил из анализа, поскольку год еще не завершился, так что речь идет о вполне репрезентативном срезе последних пяти лет.
Почему это вообще стало предметом спора? Вишлист долгое время был универсальной валютой инди-маркетинга. По нему издатели решали, стоит ли подписывать контракт, портфельные менеджеры оценивали потенциал портирования, а сами разработчики строили прогнозы продаж еще до релиза. С середины 2010-х, после перехода Steam на Steam Direct и последовавшего роста числа релизов, список желаемого превратился в удобный агрегированный показатель интереса: он был публичным, рос под фестивали и демо, а главное — коррелировал с продажами. Отсюда и родилась привычка переводить вишлисты в деньги по некоему усредненному коэффициенту. Гипотеза «инфляции» била именно по этой привычке: если пользователи стали чаще добавлять игры в списки, но не покупать их, то весь прогнозный аппарат отрасли нужно пересматривать.
Жуковски разделил выборку на две эпохи. Первая — 2020–2022 годы, когда Steam Next Fest и другие фестивальные механики в Steam переживали бум и давали инди-играм мощный приток вишлистов. Вторая — 2023–2025 годы, когда Valve начала избирательнее подходить к размещению фестивалей на главной странице. Это важный контекст: фестиваль перестал быть гарантированным лифтом для видимости, а число участников при этом продолжало расти. Параллельно Valve упростила добавление в список желаемого — теперь это можно сделать, не заходя на страницу тайтла, прямо из рекомендаций, очередей или распродажных подборок. В результате у многих вишлист начал выполнять роль закладки, а не декларации о намерении купить. Разработчики, в свою очередь, тоже подросли в маркетинге: они научились работать с демо, тизерами, инфлюенсерами и сегментацией аудитории, что увеличивало число добавлений, но не обязательно конвертировалось в покупки с прежней эффективностью.
Здесь важно не сделать поспешный вывод, от которого предостерегает сам Жуковски. «Инфляция» не означает, что вишлисты перестали быть надежным показателем коммерческого потенциала. Расчеты эксперта показали, что связь между количеством вишлистов и продажами за последние годы почти не ослабла — изменился сам коэффициент, а не сила связи. Иначе говоря, вишлист по-прежнему предсказывает продажи, но один вишлист теперь стоит меньше, чем три года назад. Это тонкое различие легко упустить, особенно когда отраслевые сводки любят подавать любую корректировку метрики как «смерть» очередного инструмента.
Это непросто уложить в голове, но оба утверждения верны: вишлисты стали менее ценными (на каждый вишлист теперь приходится меньше проданных копий), но они по-прежнему позволяют прогнозировать продажи так же хорошо, как и три года назад. Если провести аналогию с реальной жизнью: рост стоимости жизни ведь не означает, что нам больше не нужно платить за аренду, — заключил Жуковски.
Второй практический нюанс — скорость добавления в список желаемого, velocity. Жуковски предлагает учитывать не только накопленное число вишлистов, но и темп их прироста. По его данным, прогноз на основе velocity дает примерно ту же точность, что и прогноз по абсолютному количеству, а совместный учет обоих показателей немного повышает точность. Для разработчиков это означает сдвиг оптики: важно не только «сколько у нас вишлистов к релизу», но и когда и откуда они пришли. Всплеск после фестиваля, органический рост после демо и медленный набор на странице без трафика — это разные сигналы, даже если итоговая цифра совпадает. Для издателей это повод пересмотреть шаблоны оценки: универсальный коэффициент «вишлисты умножить на 0,2» уходит в прошлое, а на его место приходит более контекстная модель — с поправкой на жанр, цену, регион, активность демо и качество аудитории.
Для игроков здесь тоже есть смысл. Вишлист все чаще работает как личный планировщик, а не как обещание, данное самому себе. Человек добавляет игру, чтобы не потерять ее в потоке релизов, а решает о покупке позже, под влиянием отзывов, скидки или свободного времени. Это не делает список желаемого бесполезным — просто его природа сместилась от предзаказа к напоминанию. Разработчикам, которые привыкли считать каждый вишлист чуть ли не авансом, придется смириться с тем, что часть аудитории придет позже, а часть не придет вовсе.
Для рынка это означает постепенный отказ от единой метрики в пользу набора сигналов. Демо и плейтесты, удержание в прологе, активность в Discord, динамика просмотров трейлера, упоминания у стримеров — все это уже используется, но теперь получает дополнительный вес. Valve, со своей стороны, тоже находится в сложной позиции: фестивали остаются мощным инструментом открытия новых игр, но их инфляция размывает ценность участия. Балансировать между доступностью и избирательностью платформе придется и дальше.
Вишлисты не умерли и не перестали работать. Они прошли через то, что в любой экономике называется инфляцией: номинальная цифра растет, реальная покупательная способность падает. Отрасли предстоит научиться читать эту метрику заново — с поправкой на скорость, источник и контекст. Тот, кто продолжит механически умножать список желаемого на старый коэффициент, будет ошибаться чаще. Тот, кто воспримет вишлист как один из нескольких индикаторов, получит более честную картину.