С января 2027 года в России вступит в силу пакет поправок, который в отраслевых кругах уже называют «законом об ИТ-патентах»: он расширит возможности патентной охраны программных решений. О том, что новые правила затронут и видеоигры, на конференции «Эра IP» рассказал руководитель Роспатента Юрий Зубов. По его словам, разработчики смогут патентовать, например, скины — то есть внешний вид внутриигровых предметов. Тот же режим, как следует из выступления, распространится на одежду в виртуальной реальности и на гиперграфические пользовательские интерфейсы. Конкретики глава ведомства не дал, но обозначил экономический смысл:
«[Благодаря патентам] в дальнейшем их проще и надёжнее будет монетизировать и извлекать из этого прибыль».
Чтобы понять масштаб заявленного, стоит вспомнить, как софт охраняется сегодня. Программы для ЭВМ в России защищаются авторским правом — как литературные произведения, с возможностью добровольной регистрации в Роспатенте. Это дёшево и быстро, но закрывает от копирования код, а не логику, не визуальное решение и не принцип работы механики. Патент — инструмент иной природы: он даёт монополию на способ, на техническое решение, на принцип. Именно поэтому разговоры о «патентах на софт» идут годами и упираются в один и тот же вопрос — где заканчивается алгоритм, решающий техническую задачу, и начинается математика, которую патентом не закрыть.
Мировая практика показывает, что игровая индустрия этим инструментом пользуется давно и жёстко. Warner Bros. ещё в 2021 году получила патент на «систему Немезиды» — ту самую, что дебютировала в Middle-earth: Shadow of Mordor; срок действия документа рассчитан примерно до 2035 года, и все эти годы другие студии обходят механику стороной. Bandai Namco владела патентом на мини-игры во время загрузочных экранов — он истёк в 2015-м, и только после этого такие вставки начали появляться у других издателей. Nintendo десятилетиями патентует отдельные механики и продолжает это делать. Но всякий раз речь шла о правилах и способах взаимодействия, а не о косметике.
Косметика — другое дело, и именно поэтому заявление Зубова стоит воспринимать серьёзно. Скины давно перестали быть украшением: в CS2 они образуют ликвидный вторичный рынок, где отдельные предметы стоят дороже иных игр, в Fortnite магазин предметов — фактически единственный источник выручки, а в Roblox значительную часть контента создают и продают сами пользователи. В VR-сегменте вокруг цифровой одежды успели вырасти отдельные бренды и целые виртуальные показы. Всё это активы с владельцем, ценой и историей перепродаж, но до сих пор — почти без патентной защиты.
Правовая тонкость в том, что именно будет охраняться. Патент на изобретение требует технического результата, а рисунок на стволе автомата его не даёт — здесь скорее уместен промышленный образец, охраняющий внешний вид. Если под «патентом на скин» окажется расширенная регистрация дизайна, рынок получит не революцию, а достройку уже существующего механизма. Если же ведомство действительно готово выдавать изобретательские патенты на косметику и интерфейсы, придётся отвечать на неудобные вопросы: где заканчивается охрана конкретного решения и начинается монополия на жанр визуального оформления.
Для студий эффект двойственный. Крупные игроки получают инструмент против клонов — а клонирование мобильных механик и ассетов на постсоветском пространстве было обычной практикой. Патентный портфель повышает капитализацию и делает компанию понятнее для инвесторов, а лицензирование косметики открывает дополнительный канал выручки: коллаборации с брендами, перенос скинов между проектами, продажа прав на цифровую одежду. Мелким командам достанется обратная сторона — стоимость заявки, сроки экспертизы, расходы на патентных поверенных и риск получить претензию за решение, которое казалось очевидным. Патентные тролли в софтверной сфере работают по одной схеме: скупают широкие формулировки и идут к тем, у кого нет юридического отдела.
Игрокам это грозит не столько подорожанием, сколько усложнением среды. Кроссоверные скины, ремейки, моддинг и фанатские сборки — всё, что живёт на границе между вдохновением и копированием, — станет юридически дороже. UGC-платформы, где пользователи продают собственные модели, могут быть вынуждены ввести предварительную проверку на патентную чистоту, а это замедлит и без того неповоротливые модерационные процессы.
Есть и третий слой, о котором в таких анонсах говорят реже. Патент территориален: российский документ не действует ни в Steam, ни в мобильных сторах за пределами юрисдикции. Для студий, чья выручка построена на экспорте, ценность нововведения ограничена — им по-прежнему нужны заявки в USPTO, EPO и других ведомствах, а это другой бюджет и другая процедура. Зато для внутреннего рынка, для локализации зарубежных проектов и для защиты от недобросовестной конкуренции внутри страны сигнал важен: государство фиксирует, что игра — это отрасль с интеллектуальной собственностью, а не просто контент.
Насколько изменения окажутся востребованными, станет понятно не в январе, а к концу 2027 года, когда появятся первые заявки и первые отказы. Само по себе расширение патентной охраны рынка не создаёт — оно лишь фиксирует правила для тех, кто уже готов в них играть. И если Роспатент сумеет описать процедуру достаточно ясно, чтобы студия среднего размера могла позволить себе патентовать скин без армии юристов, у «закона об ИТ-патентах» есть шанс стать рабочим инструментом, а не ещё одной строкой в отчёте о поддержке отрасли.