Дин Холл, создатель DayZ и основатель студии RocketWerkz, опубликовал на Reddit развёрнутый пост, в котором назвал главной болезнью современного геймдева зависимость разработчиков от чужих инструментов и жадность крупных технологических компаний. Основной удар пришёлся по двум владельцам самых распространённых движков — Unity Technologies и Epic Games. По мнению Холла, обе компании оказывают на команды по всему миру влияние, несоразмерное их реальной заботе о разработчиках, и в первую очередь думают о собственной выручке. Одновременно с критикой он выложил в открытый доступ исходный код BRUTAL — фреймворка на C#, созданного внутри RocketWerkz, — и подчеркнул, что тот бесплатен без оговорок, включая коммерческое использование.
Личная история в этом посте важна не меньше экономической. Холл признался, что Тим Суини когда-то был его кумиром: он искренне считал главу Epic выдающимся программистом и смотрел на него как на ориентир. Разочарование накопилось постепенно и связано с тем, что публичные выступления Суини в последние годы всё сильнее смещаются в сторону модных сюжетов — метавселенной, затем искусственного интеллекта, — тогда как студии продолжают биться о вполне приземлённые проблемы производительности и стабильности Unreal Engine. Это не абстрактная обида: за последние годы накопился внушительный корпус жалоб на CPU-нагрузку, хитчи и время компиляции шейдеров в проектах на UE5, и любой, кто собирал билд на движке Epic, знает, о чём речь.
Контекст, в котором звучит эта критика, объясняет её резкость. Unity за последние три года пережила, пожалуй, самый болезненный период своей истории: анонс платы за установки осенью 2023-го, массовое возмущение, публичные извинения, отставка Джона Ричитьелло, смена курса и итоговая отмена скандальной модели. Репутационный ущерб при этом оказался долгим, а доверие к платформе — вещью, которую не восстанавливают одним пресс-релизом. Epic, в свою очередь, давно перестала быть просто поставщиком инструментов: движок, магазин, издательское подразделение и платформенные войны с Apple и Google сделали её полноценной империей, где интересы разработчиков неизбежно пересекаются с интересами владельца экосистемы. Формально Unreal Engine остаётся щедрым по меркам рынка — роялти в 5% платится только после первого миллиона долларов выручки с проекта, — но «щедрость» и «контроль» не взаимоисключают друг друга. Когда весь пайплайн студии, от рендера до системы сборки, принадлежит контрагенту, любое изменение его лицензии или приоритетов становится вашей проблемой.
Отдельно стоит отметить, что Холл не призывает к крестовому походу. Он прямо говорит: для многих игр Unity и Unreal Engine остаются оптимальным выбором, и это правда — альтернативы требуют лет инвестиций и редкой команды, способной позволить себе собственную технологическую базу. Суть претензии мягче и оттого убедительнее: у студий должна быть возможность строить свои инструменты и сохранять над ними контроль. Именно поэтому его критика бьёт не по движкам как таковым, а по ситуации, в которой альтернативы почти не осталось. Показательно, что индустрия в последние годы двигалась ровно в обратную сторону: CD Projekt отказалась от собственного REDengine в пользу UE5, Halo переехала на Unreal, целые платформы переписывают рендеры под чужой код. Причины прагматичны — дефицит кадров, дорогая поддержка собственных технологий, требования издателей, — но каждая такая миграция уменьшает число команд, способных позволить себе несогласие.
Ответ Холла — BRUTAL, фреймворк на C#, выросший из нужд RocketWerkz. Он честно оговаривает, что это не полноценный движок в том смысле, в каком им является Unreal, — скорее слой, на котором можно собирать собственные инструменты и который можно использовать как основу. Выбор C# неслучаен: это язык Unity, самой массовой платформы для инди, а значит, порог входа для миллионов разработчиков минимален. Уже есть и подтверждения пригодности: сама RocketWerkz использует BRUTAL в работе над Kitten Space Agency, а Ludeon Studios задействовала его при создании движка Waylith, на который переезжает RimWorld — один из самых успешных инди-проектов последнего десятилетия, годами работавший на собственной технологии. То, что студия, у которой есть деньги и аудитория, добровольно тратит ресурсы на смену технологического фундамента, — сигнал сильнее любого манифеста.
Для игроков это в первую очередь вопрос производительности. Проблемы стабильности на UE5 давно перестали быть темой форумов моддеров: это видно по релизам, по патчам первого дня, по метрикам на слабых конфигурациях. Чем меньше студий зависят от единственного поставщика, тем выше шанс, что кто-то решит проблему иначе и дешевле. Для разработчиков открытие BRUTAL — это не смена движка, а снижение стоимости эксперимента: попробовать своё можно, не начиная с чистого листа. Для рынка же важнее другое — появление публичной, бесплатной и коммерчески пригодной альтернативы бьёт по самой идее «движковой ренты» как незыблемой статьи дохода. Godot за последние годы показал, что спрос на независимые инструменты огромен; BRUTAL добавляет к этому нишевому сегменту ещё один полюс, пусть и с узкой специализацией.
И всё же главное в посте Холла — не фреймворк. Смысл в том, что человек, чья карьера началась с мода к военному симулятору и выросла в один из самых влиятельных проектов жанра, публично ставит под сомнение курс, по которому идут крупнейшие технологические игроки: отказ от собственных технологий в обмен на удобство, скорость и совместимость с конвейером. Этот обмен был выгодным десятилетие. Сейчас, когда движки стали платформами, а платформы — политикой, цена удобства становится видна отчётливее. Вопрос, который остаётся открытым, простой: сколько студий в следующем году выберет путь Ludeon, а сколько — путь наименьшего сопротивления. Ответ на него определит не только то, на чём будут собираться игры, но и то, кто будет решать, какими им быть.