Хоррор в Steam вырос в 7,5 раза за десятилетие: 3016 релизов в 2025 году и новый рекорд в 2026-м
Дмитрий GameDeleev
Тёмная студия разработчика хоррор-игр с мерцающими мониторами и призрачными силуэтами, символизирующими рост жанра в Steam.
Хоррор в Steam переживает бум: тысячи релизов ежегодно и рекордный рост популярности жанра.

Отчёт о состоянии хоррор-нишы, опубликованный на этой неделе, начинается с цифры, которая объясняет многое: по итогам 2025 года в Steam вышло 3016 игр с тегом Horror — почти в 7,5 раза больше, чем десять лет назад. За неполный 2026-й каталог уже пополнили около 2600 таких тайтлов, так что год почти наверняка закроется с новым рекордом. Смежные категории растут ещё агрессивнее: Survival Horror за декаду увеличился в 8,9 раза, Psychological Horror — в 8,7. Среднегодовой темп прироста в этих тегах держится на уровне 25–30%, тогда как весь Steam за те же десять лет прибавлял порядка 21% ежегодно.

Пик пришёлся на 2024 год: количество новых хоррор-релизов выросло сразу на 61% в годовом выражении, при том что общий каталог платформы увеличился примерно на 32%. Такой разрыв — не случайность и не разовая аномалия, а следствие нескольких процессов, наложившихся друг на друга. Порог входа в жанр остаётся одним из самых низких в индустрии: компактный проект на одном-двух локациях, построенный вокруг одной механики и одного источника напряжения, не требует ни большой команды, ни длинного производственного цикла. А механики здесь устоялись настолько, что их можно собирать почти по конструктору — от преследования и стелса до менеджмента ресурсов и случайно генерируемых локаций. Именно поэтому жанр остаётся удобной площадкой для дебютантов: за последние годы из него вышли и Phasmophobia, и Lethal Company, и десятки менее известных проектов, построенных вокруг кооператива и стриминговой виральности.

Экономика ниши выглядит лучше, чем можно предположить по одной только динамике релизов. Игры с тегом Horror составляют более 12% от всего количества релизов в Steam за 2026 год, но среди тайтлов, заработавших от миллиона долларов, их доля приближается к 15%. Иными словами, хоррор не просто многочисленнее среднего — он чуть чаще среднего добирается до серьёзных кассовых отметок. Это важное наблюдение, потому что оно переворачивает привычную логику «чем больше игр, тем меньше шансов у каждой»: плотность предложения растёт, но и конверсия в коммерческий успех не падает, а слегка увеличивается.

Однако с тегами нужно быть аккуратнее. Авторы отчёта сами оговаривают: набор меток в Steam во многом формируют пользователи, а потому под Horror попадают и Halo: The Master Chief Collection, и Cookie Clicker. Массовые метки — плохой инструмент для точной сегментации, и именно поэтому отдельный блок отчёта посвящён бенчмарку: медианной выручке, разбивке по поджанрам и другим метрикам, которые небольшие команды обычно смотрят в первую очередь. Разброс внутри категории огромен — психологический хоррор с нарративным уклоном, кооперативный паранормальный боевик, ретро-слэшер в духе PS1 и симулятор выживания с крафтом живут по совершенно разным правилам и привлекают разную аудиторию.

Для разработчиков главный вывод из этих данных двойственный. С одной стороны, спрос устойчив и не выглядит насыщенным: темпы роста опережают платформу в целом уже десять лет подряд, а аудитория жанра привыкла к регулярным релизам и охотно пробует новое — во многом благодаря стримерам и коротким видеоформатам, которые остаются для хоррора основным каналом обнаружения. С другой стороны, обратная сторона доступности — конкуренция за внимание. Полторы-две тысячи релизов в год означают, что само попадание в тег больше ничего не гарантирует, и ставка на «страшно и темно» без внятной идеи всё чаще не окупается. Побеждают те, кто эксплуатирует конкретную механику или конкретный страх, а не жанр целиком.

Для игроков ситуация скорее выигрышная: предложение шире, чем когда-либо, а ценовая политика в нише остаётся мягкой — большая часть релизов выходит по цене чашки кофе, и это позволяет жанру экспериментировать без риска для покупателя. Для рынка же важнее другое: хоррор перестал быть маргинальным сегментом с преданной, но узкой аудиторией и превратился в один из структурных столпов инди-экономики Steam — с собственными поджанрами, собственной школой дизайна и собственной логикой продвижения.

Десятилетний график с почти вертикальным участком в 2024-м показывает, что запас роста ещё не исчерпан, но природа этого роста меняется. Дальше выигрывать будет не количество, а точность: узкая специализация, узнаваемый авторский почерк и понимание того, что пугает конкретную аудиторию здесь и сейчас. Ниша, которая когда-то держалась на дефиците, теперь держится на обороте — и это куда более прочная основа, чем кажется на первый взгляд.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025