Прошлой осенью на цифровых площадках тихо появилась игра Steppe Rider. Для случайного пользователя это ещё один раннер в духе Subway Surfers, где персонаж скачет верхом на снежном барсе по бескрайним казахским степям, собирая предметы и изучая базовые слова казахского языка. Ничего примечательного — десятки подобных проектов выходят ежегодно. Однако за этой непритязательной мобильной забавой скрывается куда более интересная и показательная история, которая всплыла на свет лишь в последние недели. Она касается не столько игры, сколько процесса её создания, а точнее — того, как амбициозные государственные планы по популяризации языка через геймификацию столкнулись с суровой реальностью игровой разработки и, судя по всему, потерпели полное фиаско.
Изначально, как выяснили казахстанские журналисты, Министерство науки и высшего образования Республики Казахстан планировало нечто грандиозное. В тендерной документации от марта 2025 года описывалась полноценная пошаговая RPG с сюжетом, завязанным на традиционных скачках Бәйге. Проект должен был иметь продолжительность не менее 12 часов, сетевой режим с языковой викториной и глубокое погружение в культуру. На эти цели из бюджета было выделено 241,84 млн тенге (около 479,8 тысяч долларов). Для проекта такого масштаба и, что важно, образовательной направленности, сумма выглядит весьма скромной, но теоретически достаточной для небольшой студии, работающей в регионе.
Выиграла тендер компания под названием United Kingdom. Уже здесь начинаются первые нестыковки: согласно открытым данным, эта организация специализируется на проведении конференций и выставок, а не на разработке игр. Как именно она убедила министерство в своей компетенции — вопрос открытый. Но ключевой поворот случился дальше. Вместо заявленной RPG мир получил простейший раннер. Сюжет о подготовке к скачкам и культурных квестах превратился в бесцельный забег, а обещанные 12 часов содержания растворились в цикличном геймплее с редкими обучающими карточками. При этом сроки были жёсткими: от размещения тендера 4 марта до сдачи готового продукта 8 декабря того же года. Даже для опытной команды создание качественной RPG с нуля за девять месяцев — задача на грани фантастики. Для компании без профильного опыта — невозможно. Упрощение до шаблонного гиперказуального жанра выглядит единственным логичным выходом, чтобы хоть что-то сдать в срок.
Итог предсказуем. На платформе Steam Steppe Rider собирает всего 17 отзывов с рейтингом «Смешанно», а пиковое число одновременных игроков не превысило пяти человек. Данные по мобильным магазинам не обнародованы, но вряд ли картина радикально отличается. Игра не смогла привлечь ни игроков, жаждущих качественного контента, ни образовательного сообщества, для которого геймификация — тонкий инструмент, а не набор механик из прошлого десятилетия.
Официальная реакция властей, однако, поражает своим спокойствием. Ербол Тлешов, председатель Комитета языковой политики, на брифинге фактически подтвердил расхождение между замыслом и результатом, сославшись на обучающие цели и «международный» статус проекта. Его заявление о рыночной стоимости игры в «от тысячи до 300 тысяч долларов за платформу» демонстрирует глубокое непонимание цен на рынке разработки. Сумма в полмиллиона долларов за кроссплатформенную игру с образовательным уклоном — это не щедрый бюджет, а крайне ограниченные ресурсы, особенно если учесть необходимость лингвистической экспертизы, создания оригинального сеттинга и, в идеале, увлекательного геймдизайна.
Эта ситуация — не просто частный случай неудачного госзаказа. Она вписывается в общий, к сожалению, печальный тренд попыток государственных структур в разных страх создать «серьёзную» игру с образовательными или патриотическими целями. Отсутствие экспертизы внутри ведомств, выбор подрядчиков по непрозрачным или нерелевантным критериям, нереалистичные сроки и бюджеты — всё это ведёт к одному результату: созданию нефункционального продукта, который дискредитирует саму идею использования игр как инструмента. Получается порочный круг: чиновники, видя провал, делают вывод, что игры — это несерьёзно и бесперспективно для их задач, хотя проблема была не в медиуме, а в процессе его реализации.
История Steppe Rider — это наглядный урок. Он показывает, что для создания востребованной игры, даже с чёткими неигровыми целями, недостаточно финансирования и технического задания. Необходимо привлечение профессиональных игровых продюсеров, чёткий контроль этапов, понимание аудитории и, что самое важное, уважение к игроку. Последний получает не глубокое погружение в культуру казахского народа через эпическое приключение, а примитивный раннер, который он удалит через пять минут. В итоге проигрывают все: государство теряет деньги и не достигает цели, индустрия получает ещё один негативный кейс сотрудничества с институциями, а потенциальные игроки и ученики лишаются возможности по-настоящему увлечься изучением языка через качественную историю. Остаётся лишь надеяться, что этот кейс станет для кого-то учебным материалом, а не просто тихо исчезнет из цифровых каталогов, как это, вероятно, скоро произойдёт и с самой игрой.