Epic Games Store в 2025: рост трат на сторонние игры на 57%, но падение активности пользователей
Дмитрий GameDeleev
Визуализация Epic Games Store в 2025 году: впечатляющий рост трат на игры на фоне снижения активности пользователей, представленная через футуристическую цифровую сцену.
Epic Games Store в 2025: рост трат на сторонние игры на 57%, но падение активности пользователей, отражённое в кинематографической визуализации.

Вчера вечером Epic Games опубликовала ежегодный отчёт по ключевым показателям своего магазина игр для ПК, Epic Games Store, предоставив редкую возможность заглянуть внутрь цифровой экосистемы, которая последние семь лет пытается бросить вызов монополии Steam. Цифры, охватывающие 2025 год, рисуют неоднозначную, но крайне показательную картину: платформа демонстрирует стабильный рост вширь, но сталкивается с вызовами в удержании повседневного внимания пользователей.

На первый взгляд, базовые метрики выглядят оптимистично. Общее количество пользователей EGS на ПК достигло 317 миллионов, что на 22 миллиона больше, чем в 2024 году. Ещё впечатляюще выглядит цифра в 972 миллиона кроссплатформенных аккаунтов, включающих в себя не только ПК, но и мобильные устройства, а также учётные записи, созданные через партнёров — например, для покупки внутриигрового контента в Fortnite или Rocket League. Этот рост, однако, происходит на фоне тревожного тренда: ежемесячно активные пользователи (MAU) сократились на 1% до 67 миллионов, а ежедневно активные (DAU) — на 2% до 31 миллиона. Это классический симптом для платформы, которая продолжает привлекать новых регистрации (во многом за счёт обязательной учётки для Fortnite), но испытывает трудности с превращением этих аккаунтов в регулярную, лояльную аудиторию магазина как такового. Часть этих «неактивных» — вероятно, те самые мобильные и консольные игроки, для которых EGS является лишь шлюзом в экосистему Epic, а не основным местом для игр на ПК.

Финансовая сторона отчёта куда более показательна для стратегических целей Epic. Общие расходы пользователей в магазине превысили 1,16 миллиарда долларов, что на 6% больше, чем годом ранее. При этом ключевая ставка Epic — привлечение сторонних разработчиков — наконец-то показывает взрывной результат. Траты на игры от сторонних студий выросли на рекордные 57%, достигнув 400 миллионов долларов. Это прямое следствие агрессивной политики эксклюзивов, которая, несмотря на критику со стороны части сообщества, даёт осязаемые плоды. Такие релизы, как ожидаемый Alan Wake 2: Night Springs от Remedy или масштабное расширение Kingdom Come: Deliverance II от Warhorse Studios, эксклюзивно дебютировавшие в EGS в 2025 году, явно внесли серьёзный вклад в эту цифру. Это сигнал для издателей: размещение в EGS перестало быть символическим жестом; это может приносить реальные, значительные деньги, особенно с учётом более выгодной для разработчиков реvenue share в 88/12 против стандартных 70/30 у Valve.

Парадоксально, но общее время, проведённое пользователями в играх из магазина, сократилось на 14% до 6,65 миллиардов часов. Однако если вычесть из этого уравнения монстра — Fortnite и другие игры самой Epic — картина меняется. Во сторонних проектах геймеры наиграли 2,78 миллиарда часов, что на 4% больше. Это говорит о двух вещах. Во-первых, пик пандемийного бума игровой активности окончательно прошёл, и маятник качнулся назад даже для титанов. Во-вторых, и это важнее, пользователи EGS действительно начинают использовать магазин не только как лаунчер для Fortnite, а как библиотеку для стороннего контента. Они не только покупают эти игры, но и играют в них.

Ещё один проверенный инструмент привлечения аудитории — еженедельные бесплатные раздачи — продолжает работать безупречно. В 2025 году Epic отдала 100 игр, которые были забраны в общей сложности 662 миллиона раз. Примечателен другой показатель: 77% из этих игр во время раздачи обновили свой пиковый онлайн в EGS. Это доказывает, что стратегия работает не только как маркетинговый ход для магазина, но и как мощный инструмент оживления сообщества вокруг конкретной игры, дающий ей второй шанс на успех спустя годы после релиза.

О чём в целом говорят эти цифры в начале 2026 года? Epic Games Store перестал быть «тем магазином, где бесплатно раздают игры». Он превратился в полноценного, хотя и специфического, игрока на рынке цифровой дистрибуции ПК. Его модель, жёстко завязанная на эксклюзивный контент высокого качества и агрессивную user acquisition через бесплатные предложения, доказала свою жизнеспособность. Рынок больше не является монополией одного игрока. Однако следующий вызов для Epic — не просто привлечь пользователей с помощью эксклюзива, а удержать их, создав среду, в которой они будут возвращаться в магазин даже в те недели, когда нет новых громких релизов или раздач. Снижение MAU и DAU — это именно тот звонок, на который нужно ответить. Возможно, ответом станут давно ожидаемые социальные функции, улучшенный клиент или более глубокая интеграция с игровыми экосистемами партнёров. Ясно одно: война магазинов вступила в новую, более зрелую фазу, где счёт идёт уже не на громкие заголовки, а на ежедневную вовлечённость и качество библиотеки. И у Epic, судя по отчёту, наконец-то появилась серьёзная артиллерия для этой битвы.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025