NetEase запрещает ИИ в играх? Заявление Суда и опровержение
Дмитрий GameDeleev
Драматичная сцена в корпоративном зале заседаний с тенями от резкого освещения, символизирующая конфликт вокруг запрета ИИ в разработке игр.
Визуализация напряженного обсуждения запрета ИИ в игровой индустрии, отражающая суть статьи о заявлении Суда и позиции NetEase.

В разгар февраля 2026 года, когда игровая индустрия живёт в ритме постоянных экспериментов с генеративным ИИ, прозвучало заявление, заставившее многих насторожиться. Гоити Суда, культовый геймдизайнер и глава студии Grasshopper Manufacture, в интервью Eurogamer неожиданно рассказал о внутреннем запрете со стороны материнской компании NetEase на использование технологий искусственного интеллекта в разработке игр. По его словам, китайский гигант не только свернул собственные исследовательские отделы в этой области, но и потребовал того же от своих дочерних стдий, к которым принадлежит и его команда. Эта информация, прозвучавшая буквально за неделю до релиза нового проекта Grasshopper — экшена Romeo is a Dead Man — мгновенно обрела вес скандального намёка на корпоративную цензуру или, как минимум, на крайне консервативную стратегию.

Важность этой истории выходит далеко за рамки внутренней политики одной компании. NetEase — не просто китайский издатель; это глобальный игрок, агрессивно инвестирующий в западные и японские студии, от Bungie до тех же Grasshopper Manufacture. Решение, если оно действительно было принято, сигнализирует о радикальном отказе от одного из ключевых технологических трендов, захлестнувших индустрию в середине 2020-х. Пока такие компании, как Microsoft, Ubisoft и десятки более мелких студий, активно интегрируют ИИ-инструменты в создание диалогов, концепт-арта, звука и даже прототипирования, NetEase, по словам Суды, выбрала путь полного воздержания. Сам геймдизайнер предположил две возможные причины: негативное восприятие технологий со стороны игроков и риск юридических баталий из-за нарушения авторских прав. Оба аргумента не на пустом месте. Волна критики в адрес «ленивого» ИИ-контента в играх вроде The Last of Us Part III или споры вокруг обучения моделей на чужих работах — это реальные боли сегодняшнего дня.

Однако история быстро получила неожиданный поворот. В ответ на публикацию Eurogamer официальный представитель NetEase в комментарии для Insider Gaming полностью опроверг утверждения Суды, заявив, что компания не выдвигала подобных требований своим студиям. Это создало ситуацию «слово против слова», где с одной стороны — уважаемый креативный директор, говорящий, как ему кажется, о фактах внутренней политики, а с другой — официальное, но лаконичное отрицание. Такое противоречие часто указывает не на чью-то прямую ложь, а на возможный разрыв в коммуникации или на существование неформальных, но жёстких установок, которые не были оформлены в виде циркуляра, но были чётко донесены до руководителей проектов.

Последствия этого инцидента, вне зависимости от того, где правда, уже ощутимы. Во-первых, это вопрос доверия и автономии креативных студий под крылом крупного издателя. Grasshopper Manufacture, известная своим острым, авторским стилем от Killer7 до No More Heroes, всегда была символом определённой творческой свободы. Внезапное обсуждение запретов из центрального офиса, особенно накануне релиза, неизбежно бросает тень на реальную степень независимости студии. Для других разработчиков, рассматривающих возможность партнёрства с NetEase, это становится важным пунктом для размышлений: насколько они смогут работать с современными инструментами, если корпоративная политика может их резко ограничить?

Во-вторых, это удар по репутации NetEase как технологичного инноватора. Всего пару лет назад компания активно позиционировала себя на передовой исследований в области метавселенных и ИИ. Резкий разворот, если он подтвердится, будет выглядеть как реакция либо на давление регуляторов (в Китае отношение к генеративному ИИ остаётся жёстко регулируемым), либо на тревожные сигналы с рынка. Это может быть расценено как взвешенный, осторожный шаг, направленный на защиту интеллектуальной собственности и качества контента. Но в индустрии, живущей на опережение, такая осторожность легко может быть прочитана как отставание.

Для игроков, ожидающих Romeo is a Dead Man 11 февраля, эта новость вряд ли что-то изменит в самой игре — разработка, судя по всему, давно завершена. Но она добавляет своеобразный контекст к её релизу. Теперь каждый пиксель, каждая строка кода и каждая музыкальная тема в проекте будут невольно рассматриваться через призму вопроса: «А это сделано без ИИ?» — что само по себе является симптомом новой эры. Парадоксально, но скандал вокруг запрета ИИ может стать для проекта неожиданным маркетинговым ходом, подчёркивающим «рукотворность» и «авторство» в противовес набирающему силу тренду на алгоритмически сгенерированный контент.

В конечном счёте, история с заявлением Гоити Суды и последующим опровержением высвечивает глубокую трещину в современной игровой разработке. Это конфликт между неудержимой тягой к автоматизации и оптимизации процессов и фундаментальными ценностями творчества, оригинальности и юридической чистоты. NetEase, сознательно или нет, оказалась в эпицентре этого конфликта. Даже если её официальное отрицание соответствует истине, сам факт, что такой запрет показался её собственному креативному директору абсолютно правдоподобным, говорит о многом. Это показатель того, какого рода опасения витают в коридорах крупных издательских домов. Тишина после опровержения красноречивее любых заявлений — теперь все будут ждать не слов, а конкретных проектов NetEase и её студий, чтобы по ним понять, какая из версий была ближе к реальности.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025