Команда «Войны миров: Сибирь» ушла из 1C, основав независимую студию МГЛА
Дмитрий GameDeleev
Команда разработчиков покидает крупного издателя, чтобы основать независимую студию МГЛА, символизируя структурный сдвиг в игровой индустрии.
Драматический переход команды «Войны миров: Сибирь» из 1C в независимую студию МГЛА, отражающий глобальный тренд к автономии разработчиков.

Проект «Война миров: Сибирь», сюжетная игра Альберта Жильцова о вторжении марсиан в эпоху Царской России, более не является активом 1C Game Studios. Вместо этого команда разработки, сохранившая за собой права на игру, целиком покинула издателя и основала независимую российскую студию под названием МГЛА. Жильцов, возглавивший новую компанию в роли генерального директора, подтвердил, что студия теперь принадлежит её сотрудникам, а сам проект будет развиваться в партнёрстве с продюсерским центром «Яндекса» — «Плюс Студией». Это не просто смена вывески, а структурный сдвиг, который отражает растущую в индустрии тягу к автономии и прямому владению интеллектуальной собственностью.

Все 79 человек, ранее работавшие над игрой в 1C, перешли в новую студию, которая уже открыла набор и планирует вырасти до 150 специалистов. Для российского игрового рынка, где крупные издательские дома традиционно доминируют, такой массовый исход команды вместе с IP — случай беспрецедентный. Обычно мы наблюдаем либо закрытие проектов, либо их заморозку при реструктуризации. Здесь же разработчики не просто сменили работодателя, а стали совладельцами своего творения. Как пояснил Жильцов, название «МГЛА» было выбрано намеренно дерзко, что отражает их настрой на самостоятельное и, возможно, более рискованное плавание.

Контекст этого решения лежит не только в внутренней динамике 1C, но и в общемировом тренде последних пяти лет. Всё больше опытных команд, особенно those с сильным авторским видением, стремятся к независимости, устав от корпоративных ограничений крупных издателей. Достаточно вспомнить историю с Moon Studios (создатели «Ori»), которые изначально строили себя как распределённый коллектив без единого офиса, или многочисленные spin-off студии, образованные ветеранами BioWare или Ubisoft. В России подобные прецеденты были точечными, но растущая зрелость локальной индустрии и доступность инструментов издательской поддержки, как раз подобных «Плюс Сдиии», создают для этого fertile ground. МГЛА — это не стартап с нуля, а мгновенно операционная студия с готовым, анонсированным проектом, что меняет стартовые условия игры.

Ключевым элементом этой перезагрузки стало партнёрство с «Плюс Студией». «Яндекс», активно наращивающий своё присутствие в игровом секторе через издательские и инфраструктурные сервисы, выступает здесь не как владелец, а как стратегический партнёр. Это модель, отличная от классического издательства: «Плюс Студия» предоставит экспертизу в маркетинге, QA, локализации и, возможно, платформенном распространении, не вмешиваясь напрямую в креативный процесс. Как отметил Жильцов, для игроков это прежде всего выльется в «больше качественных материалов из вселенной игры», а также в более открытый диалог: «Авторы будут больше рассказывать о себе, своей работе и игре». В эпоху, когда доверие к крупным корпоративным пресс-релизам падает, прямая и прозрачная коммуникация от самой команды становится ценным активом.

Для самого проекта «Война миров: Сибирь» эта перемена может стать определяющей. Игра, построенная на смелом альтернативно-историческом сеттинге по мотивам классики Герберта Уэллса, изначально позиционировалась как нарративный блокбастер с уклоном в историческую достоверность, пусть и с инопланетным вмешательством. Под крылом 1C Game Studios, известной своими симуляторами и стратегиями, такой проект был несколько инородным телом. В статусе независимой студии, МГЛА получает шанс точечно сфокусироваться на этой конкретной идее, не оглядываясь на портфельную политику крупного издателя. Творческая свобода, однако, всегда идет рука об руку с повышенной финансовой и репутационной ответственностью. Планы по почти двукратному расширению команды говорят о серьёзных амбициях и, вероятно, о пересмотре масштаба игры в сторону большего — будь то продление сюжета, добавление игровых механик или поддержка после релиза.

С технологической и кадровой точки зрения, этот переход — важный сигнал для всей российской индустрии. Он демонстрирует, что опытные специалисты готовы объединяться вокруг сильной идеи и автора, даже рискуя стабильностью работы в крупной компании. Это может спровоцировать цепную реакцию, побудив другие команды внутри крупных холдингов задуматься о подобных шагах. С другой стороны, успех МГЛА станет тестом на жизнеспособность такой модели в локальных реалиях. Партнёрство с «Яндексом» даёт студии доступ к ресурсам и охвату, которые трудно получить в одиночку, сохраняя при этом контроль над видением. Это баланс, за которым будут пристально наблюдать.

В конечном счёте, история с «Войной миров: Сибирь» перестаёт быть просто историей об одной игре. Она становится кейсом о трансформации отношений между творцом, продуктом и рынком в регионе, который активно ищет свою идентичность в глобальной игровой повестке. Уход команды, образование МГЛА и альянс с «Плюс Студией» — это не финал, а начало нового, более сложного и независимого этапа разработки. Теперь всё зависит от того, сможет ли коллектив, ставший владельцем своей судьбы, оправдать возросшие ожидания и реализовать тот самый дерзкий потенциал, который заложен в названии их новой студии. Для игроков же это в первую очередь шанс получить более аутентичную и страстную версию игры, чье развитие они смогут наблюдать из первых рук.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025