Highguard: как провал игры ветеранов индустрии стал уроком для всех
Дмитрий GameDeleev
Разбитый фэнтезийный щит 'Highguard' на треснувшем мраморном полу в драматичном свете, символизирующий провал амбициозного проекта студии ветеранов игровой индустрии.
Разбитый щит Highguard: символ падения амбициозного проекта студии Wildlight Entertainment, основанной ветеранами Apex Legends и Call of Duty.

Прямо сейчас в Steam-чартах можно наблюдать странное зрелище: Highguard, дебютный проект студии Wildlight Entertainment, демонстрирует падение онлайна до сотен игроков спустя всего несколько недель после релиза. Это не просто очередной провал инди-игры; это симптом более системной болезни, поразившей целый класс студий. Речь о так называемых «ветеранских» стартапах — командах, основанных бывшими звёздами крупных издателей на волне инвестиционного ажиотажа последних лет. История Wildlight и её игры Highguard стала настолько показательной, что её стоит разобрать по косточкам, чтобы понять, почему блестящее резюме не гарантирует блестящей игры.

Основанная в 2021 году и громко анонсированная в феврале 2023-го, Wildlight Entertainment с самого начала позиционировалась как мечта фанатов. Её костяк составили люди, чьи имена неразрывно связаны с формированием современного шутера: Дасти Уэлч (экс-операционный директор Respawn и генеральный менеджер Apex Legends), Чэд Гренье (бывший гейм-директор Apex Legends и дизайнер Call of Duty и Titanfall), Джейсон Маккорд (ведущий дизайнер Titanfall 2). Их послужные списки говорили сами за себя, что немедленно привлекло внимание крупных инвесторов и прессы. Проблема, однако, в том, что послужной список — это история прошлых успехов, а не готовый рецепт для нового. Студия оказалась в ловушке собственной легенды.

Изначально представленный как амбициозный сеттинговый PvPvE-проект в духе Escape from Tarkov, но с элементами кооперативного выживания и героического фэнтези, Highguard на протяжении двух лет разработки претерпевал мучительные метаморфозы. Судя по редким утечкам и обрывочным интервью, внутри студии шла постоянная борьба за видение проекта. Команда ветеранов, привыкшая работать в отлаженных машинах типа Call of Duty или Apex Legends с их чёткими жанровыми рамками, внезапно оказалась в творческом вакууме, где нужно было создавать всё с нуля. Они знали, как отполировать механику, но не могли договориться, какую игру, в сущности, делают. Результатом этого стал крайне размытый и противоречивый анонс в конце 2024 года, который скорее породил вопросы, чем ответы. Игроки увидели мешанину из знакомых механик — извлечение лута, зоны с ботами, командные стычки, — но не ощутили целостной идеи или «души» проекта.

Релиз в начале этого месяца лишь подтвердил худшие опасения. Highguard вышел технически сырым, с путанным прогрессом, слабой балансировкой и, что самое главное, с абсолютно нечитаемым игровым циклом. PvP-составляющая конфликтовала с затянутой PvE-подготовкой, а фэнтезийная эстетика странно сочеталась с милитаристским геймплеем от первого лица. Проект, который, казалось бы, должен был стать квинтэссенцией опыта создателей Titanfall и Apex, на деле не смог повторить ни динамики первого, ни отточенной доступности второго. Игроки, привлечённые громкими именами, стали уходить уже в первую неделю, оставляя негативные отзывы, в которых сквозило разочарование: «От такой команды мы ждали не этого».

Почему это важно? Потому что крах Highguard — это не частная неудача, а тревожный сигнал для всей индустрии инвестиций. Последние пять лет мы наблюдали золотую лихорадку вокруг стартапов от «ветеранов». Инвесторы, воодушевлённые успехами вроде Baldur’s Gate 3 от Larian (студии с долгой историей) или Hades от Supergiant (команды тоже с солидным бэкграундом), стали вкладывать миллионы в идею «команда мечты». Но, как показывает пример Wildlight, коллективный опыт в выполнении задач в рамках большого издательского процесса не эквивалентен способности создать с нуля внятное, уникальное и целостное игровое видение. Умение работать над Call of Duty — это навык поддержки и развития существующей франшизы с чётко определённой аудиторией и набором механик. Создание же новой IP — это абсолютно другая дисциплина, требующая, прежде всего, сильного авторского курса, а не просто сборки «лучших практик» из прошлых проектов.

Последствия уже ощутимы. Доверие игроков к громким анонсам от новых студий, состоящих из знаменитостей, пошатнулось. Инвесторы, вероятно, начнут задавать более жёсткие вопросы не только о том, кто делает игру, но и о том, что именно они делают, требуя чёткого дизайн-документа и прототипа вместо красивой презентации с логотипами прошлых хитов. Для самих разработчиков это болезненный, но необходимый урок: основать студию — это только начало. Нужно суметь перейти от роли блестящего исполнителя в чужой системе к роли архитектора собственной, что требует иного типа мышления и, зачастую, болезненной переоценки приоритетов.

Будет ли это концом для Wildlight Entertainment? Скорее всего, нет. Студия, вероятно, затянет пояса, возможно, проведёт болезненные кадровые перестановки и попытается либо кардинально переработать Highguard, либо тихо свернёт его, чтобы начать работу над чем-то менее амбициозным и более сфокусированным. Их история — это яркий пример того, как индустрия учится на своих ошибках. Золотая лихорадка вокруг имён постепенно сходит на нет, уступая место более трезвой оценке: в конечном счёте, важна не биография команды, а та конкретная, захватывающая игра, которую они могут предложить здесь и сейчас. Highguard стал горькой, но поучительной пилюлей для всех — от основателей студий до фанатов, с надеждой ждущих нового чуда от старых героев.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025