Quarantine Zone: The Last Check собрала $8.9 млн за две недели в Steam
Дмитрий GameDeleev
Сцена на контрольно-пропускном пункте в зомби-апокалипсисе: уставший охранник проверяет документы, а в туманном фоне виднеются фигуры зомби, создавая напряжённую атмосферу.
Иллюстрация к игре Quarantine Zone: The Last Check, где игрок принимает бюрократические решения в условиях зомби-апокалипсиса, отражая её успех в Steam.

Прошло чуть больше двух недель с момента релиза, а Quarantine Zone: The Last Check уже демонстрирует цифры, которые заставляют присмотреться к этому, казалось бы, нишевому проекту повнимательнее. Согласно данным аналитической компании VG Insights, актуальным на 26 января, симулятор работы на контрольно-пропускном пункте в зомби-апокалипсисе собрал с продаж версии для Steam около 8,9 миллиона долларов. Это серьёзная сумма для игры, вышедшей 12 января 2026 года под издательством Devolver Digital и разработанной студией Brigada Games.

Почему эти цифры привлекают внимание? Во-первых, они подтверждают устойчивую жизнеспособность крайне специфического микрожанра «симуляторов абсурдной работы». После оглушительного успеха Paperclips или PowerWash Simulator рынок научился не сбрасывать со счетов проекты с предельно сфокусированной, почти медитативной или, как в данном случае, чёрной юмористической механикой. Quarantine Zone не открывает новое направление, но мастерски доводит известную формулу до гротеска: игрок не сражается с толпами нежити, а бюрократически их сортирует, проверяя пропуска, ища контрабанду и принимая душераздирающие решения, кто пройдёт в «чистую зону». Это смесь Papers, Please и хоррора, где напряжённость рождается не от прыжка страшилища, а от морального выбора под тиканье часов.

Во-вторых, ключевым фактором стала фигура издателя. Devolver Digital давно и блестяще играет на поле странных, дерзких и концептуально цельных инди-проектов. Их лейбл — это знак качества и определённой смелости для определённой аудитории. Выпуск Quarantine Zone под этим флагом гарантировал игру от волны первоначального внимания со стороны прессы и core-геймеров, что, очевидно, и конвертировалось в продажи. Интересно распределение платформ: 79% копий ушло через Steam, и лишь 21% — через Microsoft Store. Эта диспропорция красноречива. Она говорит о том, что основная аудитория проекта — это традиционные ПК-геймеры, привыкшие к Steam как к цифровой витрине и социальной платформе. Однако, как справедливо отмечают аналитики, данные по Microsoft Store могут включать активации по подписке PC Game Pass. В таком случае, 21% — это не чистые продажи, а показатель охвата через сервис, что добавляет слою цифр дополнительную глубину: игра не только продаётся, но и активно «проходится», что для симулятора с нарративным уклоном не менее важно.

География продаж Steam-версии преподносит несколько сюрпризов. Бесспорный лидер — США с 20% от общего числа, что ожидаемо для англоязычного продукта с сильным нарративным компонентом. Однако второе место с 12% занимает Россия, опережая Германию (11%) и Китай (9%). Этот факт выбивается из стандартной для крупных AAA-тайтлов диспозиции. Он может указывать на особую популярность жанра «морального вызова» и постапокалиптической эстетики в этом регионе, а также на эффективность локализации (если таковая была) или активность локальных игровых сообществ, подхвативших игру. Успех в Германии также показателен — европейская аудитория с её интересом к сложным, концептуальным и неоднозначным инди-играм вновь подтвердила свою значимость.

Что эти цифры значат для рынка? Они сигнализируют о зрелости инди-сегмента. Игроки сегодня готовы платить не только за полиграфический блеск, но и за сильную, уникальную идею, доведённую до ума. Успех Quarantine Zone — это успех крайне точного попадания в свою, возможно, не самую широкую, но очень вовлечённую аудиторию. Для издателей вроде Devolver это очередное подтверждение правильности их кураторской стратегии. Для разработчиков — стимул к большей смелости в выборе тем и механик, ведь рынок доказал, что даже симулятор КПП в апокалипсисе может найти отклик и коммерческий успех.

Финансовый результат в 8.9 млн долларов (и это только Steam-версия за две недели) для игры такого калибра — это уверенный прорыв. Он позволяет говорить не просто о «культовом статусе», а о полноценной коммерческой состоятельности. Игра не просто окупила разработку — она, вероятно, принесла значительную прибыль, что открывает перед Brigada Games новые возможности. Впереди у Quarantine Zone: The Last Check — дальнейшая жизнь: возможные контентные обновления, порты на другие платформы (успех в Steam почти наверняка спровоцирует разговор о консолях) и закрепление в списках «must-play инди» этого начала года. Аналитики VG Insights подчеркнули, что к сегодняшнему дню, 30 января, цифры могли вырасти. Похоже, проверка на этом необычном КПП для самой игры прошла более чем успешно.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025