Китайский игровой рынок в 2025 году: рост на 7,68%, экспорт $20,45 млрд и взлет консолей
Дмитрий GameDeleev
Футуристический городской пейзаж Китая с цифровым билбордом, показывающим рост игрового рынка и популярность консолей.
Визуализация роста китайского игрового рынка в 2025 году: доминирование мобильного гейминга и взлет консольного сегмента на фоне городского развития.

Новые данные, опубликованные в начале марта 2026 года, подтверждают давно ожидаемый тренд: китайский игровой рынок не просто стабилизировался, а демонстрирует уверенный рост, преодолевая последствия постпандемийного спада. Согласно отчету Ассоциации аудио-видео и цифрового издательства Китая (CADPA), проанализированному аналитическими агентствами Meridian Play и GameDev Reports, в 2025 году потребительские расходы на видеоигры внутри Китая достигли 350,8 млрд юаней, что эквивалентно примерно 50,1 млрд долларов. В долларовом выражении это означает рост на 7,68% по сравнению с предыдущим годом. Эти цифры знаменуют собой важный психологический рубеж, сигнализируя о возвращении к здоровой, хоть и более зрелой, динамике после нескольких лет неопределенности.

Значимость этого отчета заключается в контексте. Китайский рынок, крупнейший в мире по числу игроков, в предыдущие годы переживал период консолидации и регуляторной адаптации. Жесткие ограничения на время игры для несовершеннолетних, замедление в утверждении новых лицензий и общая экономическая осторожность сдерживали его потенциал. Нынешний рост, даже умеренный, указывает не на простой отскок, а на структурные изменения в привычках аудитории и стратегиях издателей. Наиболее поразительной цифрой стал взлет консольного сегмента, где траты выросли на колоссальные 86,33%, до 1,18 млрд долларов. Важно отметить, что в эту статистику CADPA включает покупки как самих консолей, так и игр для них. Этот нюанс несколько размывает картину, но сам факт стремительного роста неоспорим. Он отражает постепенную легитимизацию консольного гейминга в Китае, чему способствовали официальный выход PlayStation 5 и Xbox Series X|S на рынок, а также растущий интерес к играм премиум-класса, которые традиционно сильны на этих платформах.

Тем не менее, базовые основы рынка остаются незыблемыми. Доля мобильного гейминга составила 73,29% от общих расходов, что подчеркивает его доминирующую роль в экосистеме. ПК-сегмент, второй по величине (22,28%), продолжает быть оплотом для киберспортивных дисциплин, массовых многопользовательских онлайн-игр и растущей аудитории симуляторов. Консоли, несмотря на взрывной рост в процентах, все еще занимают скромную долю в общем объеме, но их траектория говорит о формировании нового, более разнообразного ландшафта.

Пожалуй, не менее важной частью отчета стала статистика по экспорту. Выручка китайских игр за рубежом в 2025 году составила 20,45 млрд долларов, увеличившись на 10,23%. Это свидетельствует о том, что китайские разработчики не просто укрепили позиции на домашней арене, но и успешно наращивают глобальное влияние. География этого успеха показательна: почти треть доходов (32,31%) пришлась на США, самый требовательный и конкурентный рынок в мире. Это прямой результат многолетних инвестиций в студии с глобальным видением и проекты, изначально создававшиеся для международной аудитории. Genshin Impact от miHoYo (ныне HoYoverse) проложил путь, доказав, что китайская игра с аниме-эстетикой может покорить мир и задать новые стандарты монетизации. За США следуют Япония (16,35%) и Южная Корея (9,15%), хотя в Японии, по данным отчета, был зафиксирован небольшой спад — вероятно, следствие усиления конкуренции с местными гигантами и насыщения рынка определенными типами продуктов.

Жанровая картина топ-100 самых кассовых китайских мобильных игр за рубежом также раскрывает стратегию. Почти половина списка (49,97%) — это стратегии, в том числе и поджанр, который на Западе часто называют не SLG (simulated life game), а скорее «стратегиями 4X в реальном времени» с глубокой метагеймплейной экономикой. Их долговечность и высокая средняя выручка с пользователя делают их краеугольным камнем экспортной модели. Шутеры (9,69%) и RPG (9,39%) идут следом, показывая, что китайские студии успешно осваивают и эти конкурентные жанры. Устойчивое присутствие Merge-игр (8,18%) напоминает о том, что казуальная и гиперказуальная аудитория остается критически важной.

Для игроков, разработчиков и всего рынка эти данные означают несколько вещей. Во-первых, фаза жесткой турбулентности для китайской индустрии, судя по всему, позади. Мы можем ожидать более стабильного и предсказуемого потока новых проектов как для внутреннего рынка, так и на экспорт. Во-вторых, рост консольного сегмента внутри Китая может в долгосрочной перспективе повлиять и на портфолио разработчиков, поощряя создание большего количества игр, ориентированных на «контроллерный» опыт высокой четкости. В-третьих, успех на западных рынках, особенно в США, будет только ужесточать конкуренцию. Китайские издатели больше не экзотические новички, а полноправные глобальные игроки, и их следующей задачей станет не просто выход на рынок, а удержание лидерства и формирование новых трендов.

Таким образом, цифры за 2025 год рисуют картину рынка, который вышел из фазы выживания и вступает в фазу уверенной эволюции. Он становится более зрелым внутри страны, диверсифицируясь по платформам, и более агрессивным за ее пределами, оттачивая свои жанровые и маркетинговые стратегии. Это возвращение Китая в качестве мощного, сбалансированного двигателя глобальной игровой индустрии — один из ключевых сюжетов, который будет определять отрасль в ближайшие годы.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025