Neople сворачивает The First Berserker: Khazan после провала на рынке premium-экшенов
Дмитрий GameDeleev
Одинокий берсерк в разрушенном тронном зале, символизирующий провал и закрытие игры The First Berserker: Khazan.
Визуальная метафора провала The First Berserker: Khazan — амбициозного проекта Neople, не выдержавшего конкуренции на перегруженном рынке premium-экшенов.

Очередной проект от одной из ключевых студий Южной Кореи, Neople, оказался на грани преждевременного завершения. Согласно информированным источникам корейского издания Yonhap, материнская компания Nexon выразила резкое недовольство коммерческими показателями ролевого экшена The First Berserker: Khazan. В ходе недавнего внутреннего брифинга руководство Neople довело эту позицию до своих сотрудников. Хотя официального заявления о судьбе игры не последовало, издание сообщает, что поддержка проекта, скорее всего, будет свёрнута в ближайшее время, а команда разработки радикально сокращена. Уже сейчас «существенную часть» разработчиков решили перевести на другие задачи, и они ожидают нового распределения. Для проекта, вышедшего чуть более года назад, в конце марта 2025 года, на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, такая новость означает практически приговор.

Это событие важно не столько из-за провала отдельно взятой игры, сколько из-за того, кто за ней стоит. Neople — это не какая-то экспериментальная мастерская, а создатель и бессменный куратор Dungeon & Fighter (DNF), одного из самых прибыльных игровых франчайзов в истории. Это многопользовательский бокс-хит, который больше двух десятилетий остаётся финансовым локомотивом для Nexon. Попытки выйти за пределы этой вселенной для студии всегда были сопряжены с особым давлением и ожиданиями. The First Berserker: Khazan была не просто новым IP — это была амбициозная попытка перенести одну из ключевых архетипичных классов DNF, Берсерка, в формат солидного сюжетного экшена от третьего лица, явно вдохновлённого такими эталонами жанра, как серии Souls и God of War. Проект позиционировался как флагманский для расширения бренда, его «выход в большой свет».

Почему же он не сработал? Контекст провала кроется в нескольких пересекающихся трендах. Во-первых, рынок premium-экшенов, особенно в поджанре «souls-lite», сегодня невероятно перегружен. Выйти на него с высокой ценой (игра стартовала в premium-сегменте) и заявить о себе, не обладая либо именем FromSoftware, либо абсолютно выдающейся изобразительной и геймлейной идентичностью, стало каторжной задачей. Отзывы критиков и игроков на релизе отмечали, что Khazan, несмотря на качественную графику и верность духу оригинала, в итоге ощущается как компетентный, но вторичный продукт. В мире, где у игроков есть десятки альтернатив, от Elden Ring до более нишевых, но ярких инди-проектов, «компетентности» часто оказывается недостаточно для массового успеха.

Во-вторых, здесь сыграла роль сложная динамика между корейской моделью games-as-a-service (GaaS), в которой Nexon и Neople являются абсолютными чемпионами, и западным рынком premium-консольных игр. Студия, идеально отточившая метапрогрессию, сезонный контент и монетизацию в DNF, столкнулась с необходимостью создать цельный, самодостаточный нарративный опыт. Этот культурный и производственный разрыв часто становится ловушкой для азиатских разработчиков, стремящихся завоевать глобальную консольную аудиторию. Неудачи Square Enix с некоторыми своими western-facing проектами или аналогичная история провала Project BBQ (ещё одного анонсированного спин-оффа DNF в жанре экшена) — симптомы одной и той же болезни.

Последствия этого решения будут многослойными. Для игроков, которые уже приобрели The First Berserker: Khazan, это почти гарантирует отсутствие значимого пост-релизного контента, исправления остающихся технических проблем и, возможно, преждевременное умирание онлайн-составляющей. Это ударит по доверию к бренду Neople как к создателю premium-продуктов за пределами своей экосистемы. Для самих разработчиков последствия уже материальны: перевод команды и её расформирование — это болезненный процесс, который бьёт по моральному духу и часто ведёт к оттоку талантов. В корейской индустрии с её жёсткой корпоративной иерархией такой публичный (хоть и через утечки) выговор от руководства холдинга — мощный демотиватор.

Для Nexon и Neople стратегический вывод очевиден: отступление к проверенным рубежам. Скорее всего, это окончательно убедит руководство компании в том, что её золотая жила — это всё же Dungeon & Fighter и его прямые производные, такие как успешная мобильная DNF Duel или ожидаемая Dungeon & Fighter Universe. Инвестиции в рискованные single-player авантюры будут либо свёрнуты, либо подвергнуты ещё более жёсткому контролю. В глобальном масштабе эта история — ещё один кирпичик в стену доказательств того, что нынешний рынок AAA-экшенов крайне рискован для всех, кроме самых крупных и уверенных в себе игроков. Мы видим, как издатели, от Electronic Arts до Microsoft, после подобных неудач консолидируют силы вокруг гарантированных франшиз и сервисных моделей.

«Внутреннее сообщение было ясным: результаты не оправдали ожиданий, и ресурсы должны быть перераспределены в пользу проектов с более чётким стратегическим будущим», — передаёт суть брифинга источник Yonhap.

Таким образом, судьба The First Berserker: Khazan выглядит как канонический пример того, что происходит, когда амбиции по расширению вселенной сталкиваются с беспощадной рыночной реальностью. Проект, задуманный как мост между культурами и платформами, скорее всего, останется заметкой в истории игровой индустрии — памятником о рисках, которые крупные издатели всё реже готовы на себя принимать. Neople вернётся к тому, что умеет лучше всего, а экшен о Берсерке Казане, лишённый поддержки, постепенно превратится в реликт, который вспомнят лишь в контексте обсуждения сложного пути корейских студий на глобальный консольный рынок. Его тихий уход с арены — куда более красноречивое событие, чем шумный, но неудачный релиз.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025