AdepT: духовный наследник HoMM III и Disciples II ищет инвестора
Дмитрий GameDeleev
Эпическое сражение в фэнтези-мире: герой ведёт армию мифических существ на фоне мрачного неба и разрушенного замка.
AdepT — пошаговая фэнтези-стратегия, вдохновлённая Heroes of Might and Magic III и Disciples II. Проект ищет инвестора для завершения разработки.

В эти дни в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель» появился проект, который может заинтересовать тех, кто все еще ждет духовного наследника Heroes of Might and Magic III и Disciples II. Речь о пошаговой фэнтези-стратегии AdepT, которую в одиночку разрабатывает Денис Кадыков — человек с коммерческим опытом еще со времен Flash-игр и мобильной разработки. Сейчас он ищет финансирование, чтобы ускорить выпуск и не растягивать работу на долгие годы.

Почему эта новость заслуживает внимания, а не просто очередной записи в блоге инди-автора? Во-первых, жанр пошаговых стратегий с глобальной картой, городами и армиями переживает ренессанс, но парадоксальным образом в нем почти нет свежих игр, которые одновременно сохраняли бы дух классики и предлагали современный геймдизайн. Song of Conquest попыталась переосмыслить формулу, но ушла в стилистику дизельпанка, а Fate of the Clans вышла с сырым балансом. Проекты вроде Hero’s Hour и Songs of Conquest скорее эксперименты, чем прямое наследие. В этом смысле AdepT заявляет позиционирование «между HMM3 и Disciples 2», а это почти святая земля для ветеранов. И главное — автор сам признает, что конкуренция в нише минимальна: те же подборки «клоны HoMM» не меняются годами, а игроки готовы отвлечься на пару недель от бесконечных партий в классику.

Что уже сделано? По словам Дениса, готовы редактор карт, выбор сценариев, навигация, сбор ресурсов, посадка на корабль, полевые бои, найм и апгрейд армий — и все это без заклинаний и способностей, которые пока в планах. То есть перед нами играбельный прототип с базовыми механиками, но без контентного наполнения, сюжета, финального арта и звука. Тут важно понимать: соло-разработчики часто переоценивают степень готовности, но наличие редактора карт и сценариев уже говорит о том, что архитектура движка заложена. Если финансирование появится, автор планирует нанять людей на арт, левел-дизайн и звук — и сократить оставшийся путь до двух лет. Без инвестора проект, очевидно, будет делаться дольше, возможно, с риском выгорания или потери фокуса.

Интересна и геймдизайнерская философия. Денис говорит о снижении порога вхождения для новичков, но с сохранением глубины для «старой гвардии». В частности, он уменьшает микроменеджмент, вводит походовые бои в стиле JRPG (с перестановкой персонажей в авангарде) и делает упор на читаемость карты и боевого экрана. Это разумный ход: многие клоны HoMM страдают от перегруженности интерфейса и излишней сложности управления. Кроме того, заявлена «реалистичная, но слегка стилизованная графика» для передачи «унылой и вязкой атмосферы» темного фэнтези. Визуальный стиль — отдельный риск: если графика окажется слишком мрачной или нечитаемой, это отпугнет ту самую аудиторию, которая привыкла к ярким, контрастным картам классики. Но если автор найдет баланс, это может стать сильным отличием.

Бизнес-модель — премиум-релиз в Steam с дружелюбностью к управлению контроллером, хотя консольные версии пока не в фокусе. Это прагматично: ниша не настолько велика, чтобы окупать порты на старте. Но интересно, что крупные гексы и плотная застройка карты по задумке должны быть удобны даже на геймпаде, что может открыть дорогу к Steam Deck и — в будущем — к консолям. Пока же главная цель — найти инвестора, а не издателя-маркетолога. Автор явно хочет сохранить творческий контроль, но получить деньги на наем саунд-дизайнера, художников и сценариста.

Если смотреть на рынок шире, подобные объявления — маркер системной проблемы инди-разработки. Соло-авторы с амбициозными проектами часто упираются в потолок своих возможностей именно на стадии наполнения контентом. Боевка и карта готовятся относительно быстро, а вот написание десятков миссий, балансировка сотен юнитов, запись музыки — это требует времени и специалистов. AdepT не стал исключением: у него есть фундамент, но нет верхних этажей. И хорошо, что Денис это осознает и ищет финансирование, а не пытается сделать все сам любой ценой.

Итог: перед нами именно тот случай, когда хочется, чтобы проект нашел своего инвестора. Ниша пошаговых фэнтези-стратегий явно недонасыщена, а аудитория, выросшая на HoMM и Disciples, голодна до качественных новинок. Но есть и риски: два года — это долгий срок для инди-тайтла, за который рынок может измениться, а интерес — угаснуть. Тем не менее, наличие готового редактора и сценариев дает определенную уверенность: если финансирование будет получено в ближайшие месяцы, у AdepT есть все шансы занять ту самую нишу между классикой и современностью. Остается следить за новостями и надеяться, что «старая гвардия» дождется своей игры.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025