В этом месяце компания Newzoo наконец поставила точку в спорах о состоянии глобального рынка видеоигр, опубликовав финальные цифры за 2025 год. До этого мы видели лишь прогнозы, причем далеко не самые радужные, но реальность превзошла ожидания. Несмотря на то что прошлый год запомнился многим чередой болезненных увольнений и закрытий студий, в денежном выражении индустрия показала рекордный результат, который трудно назвать иначе как историческим.
Совокупная выручка мирового рынка видеоигр достигла 201,6 миллиарда долларов. Это не просто новый рекорд, это первый случай преодоления отметки в 200 миллиардов, что на 9,1% превышает показатели 2024 года. Примечательно, что даже в самом смелом сценарии Newzoo рассчитывала увидеть «всего лишь» 196,7 млрд, но фактические данные оказались существенно выше. Этот разрыв между прогнозом и реальностью особенно интересен: он говорит о том, что аналитики недооценили структурные изменения, которые произошли в доходах от мобильного гейминга и на PC.
Разберем, за счет чего именно случился этот рывок. Крупнейшим сегментом по-прежнему остается мобильный рынок с выручкой 113,3 млрд долларов, что на 10,7% больше, чем годом ранее. Казалось бы, рынок мобайла давно зрелый, и такие темпы роста вызывают вопросы. Ответ кроется в агрессивной экспансии китайских мини-игр, которые фактически создали новый пласт аудитории, а также в развитии прямых продаж (D2C). Студии научились уводить игроков из-под комиссии магазинов приложений, что сразу сказалось на чистой выручке. Теперь этот канал приносит заметную долю дохода, и отказываться от него никто не планирует.
Консольный сегмент показал скромный, но стабильный рост на 2,8%, остановившись на отметке 44,7 млрд долларов. Однако внутри этой цифры скрывается парадокс, который многое говорит о предпочтениях современных геймеров. Продажи платных игр выросли на 8,1% (до 19,9 млрд), а доходы от подписок прибавили 11,7% (до 9,4 млрд). При этом микротранзакции на консолях упали на 4,6% (до 13,3 млрд). Вероятно, мы наблюдаем сдвиг: игроки устали от бесконечных лутбоксов и боевых пропусков в играх, где нет четкого контентного пути, и все чаще предпочитают либо купить качественную игру сразу, либо оформить подписку и получить доступ к каталогу. Падение микроплатежей при росте платных продаж — это рынок голосует за ценность, а не за «доилки».
Но настоящее откровение этого отчета — сегмент ПК-игр. Он принес 43,6 млрд долларов, показав рост на 12% за год. Newzoo прямо заявляет: никогда прежде ПК-сегмент не рос такими темпами. И это не случайность. Первая половина 2025 года выдалась невероятно урожайной на крупные релизы. Здесь и Battlefield 6, который вернул интерес к сериалу, и Monster Hunter Wilds, ставшая абсолютным хитом на старте, и внезапный успех Clair Obscur: Expedition 33. Последняя игра, кстати, отлично иллюстрирует еще один тренд: невероятно хорошо в 2025 году показали себя проекты среднего ценового уровня (AA). Они заняли нишу между инди-хитами и блокбастерами, предлагая высокое качество без оглядки на бесконечный live-service.
Если смотреть на структуру доходов PC, то микротранзакции по-прежнему остаются главной кормилицей, принеся почти половину всех денег — 20,3 млрд долларов (рост на 9,1%). Однако настоящий прорыв случился в сегменте подписок. Выручка от внутриигровых и системных подписок на ПК взлетела на 42,1% до 1,8 млрд долларов. Люди все активнее оформляют подписки на сервисы вроде Game Pass или PlayStation Plus на PC, и это меняет модель потребления. Более того, рост платных ПК-игр на 25,3% (до 14,1 млрд) доказывает: вопреки разговорам о «смерти одиночных игр», качественный платный продукт на PC по-прежнему может приносить огромные деньги. 2025 год стал годом, когда игроки на PC, похоже, наконец начали массово платить за контент, а не только за «скины».
Геополитический расклад тоже обрел четкие очертания. Более половины всей глобальной выручки (52%) пришлось всего на две страны: Китай (54,6 млрд) и США (50,8 млрд). При этом Китай впервые так уверенно обошел Америку. Это стало возможным именно за счет того самого взрыва мини-игр и мобильной экосистемы в регионе. Американский рынок больше держится на консолях и ПК, но его мобильный сегмент растет медленнее.
Если отталкиваться от этих цифр и смотреть в будущее, то Newzoo прогнозирует, что по итогам 2026 года геймеры потратят уже 213,9 млрд долларов, а к 2028 году сумма достигнет 234,4 млрд. Эти прогнозы кажутся вполне реальными, особенно с учетом того, что индустрия научилась зарабатывать на всем: от подписок до прямых продаж через собственные сайты. Рынок стал сложнее, но и устойчивее. 2025 год показал, что даже после волны сокращений, когда многие предрекали кризис, индустрия способна не просто выживать, а бить рекорды. Вопрос лишь в том, хватит ли у студий творческих сил поддерживать такой темп и не превратится ли эта «гонка за рекордами» в очередной пузырь, который лопнет, если в 2028 году не выйдет ни Elder Scrolls VI, ни аналога GTA 6.