В середине этого месяца студия OtherSide Entertainment, которую возглавляют легендарные ветераны индустрии Уоррен Спектор и Пол Нейрат, подтвердила сокращение штата на 17 человек. Как сообщил представитель компании изданию Game Developer, уволенные сотрудники покинули команду еще в конце мая. Причина — решение полностью свернуть разработку неанонсированного проекта под кодовым названием Argos. Это не просто очередная новость о сокращениях в игровой индустрии, которых за последние полтора года мы видели десятки, а симптом, который бьет по самому сердцу дизайнерской школы immersive sim — жанра, который Спектор во многом сам и создал, работая над Deus Ex и System Shock.
Ситуация в OtherSide складывается драматичная вдвойне. С одной стороны, перед нами студия, основанная живыми классиками, чьи имена значат для игрового дизайна примерно то же, что имена Фрэнка Герца для автопрома. Они не просто делают игры — они создают жанровые каноны. Однако в текущих рыночных условиях даже таких гигантов не спасает репутация. Представитель студии прямо заявил, что отмененная игра могла бы добиться успеха в обычное время, но продолжать работу над ней сейчас оказалось нежизнеспособно. Отказ и от Argos, и от части разработчиков был вынужденным решением после того, как были взвешены все риски.
Примечательна хронология событий. Всего за несколько недель до увольнений OtherSide Entertainment выпустила в ранний доступ Steam вступительную кампанию для своего стелс-экшена Thick as Thieves. Это прямое заявление студии: мы делаем игру про ловких воров, где ключевыми механиками являются скрытность и хитрость, — то есть возвращаемся к корням, к тем же Thief и Dark Project, над которыми когда-то работал тот же Нейрат. Официальных цифр продаж пока нет, и студия их не раскрывает, что уже само по себе может быть тревожным сигналом. Однако данные сервиса Gamalytic говорят, что к текущему моменту игру приобрели порядка 70,4 тысячи раз.
Семьдесят тысяч копий — это та самая пограничная цифра. Для инди-проекта, вышедшего в тишине, это мог бы быть успех. Для проекта, который заявляет амбиции студии с финансированием, рассчитанным на содержание команды и зарплаты ветеранов с их рыночной стоимостью, — это, скорее всего, провал старта. Можно ли напрямую связать сокращение 17 человек с низкими метриками Thick as Thieves? Представитель студии уходит от прямого ответа, называя решение «взвешенным» и продиктованным «рыночными условиями». Но любому, кто хоть немного разбирается в экономике игропрома, очевидно: если ваша ААА-игра независимого разработчика продается тиражом 70 тысяч копий на старте, пересмотр бюджета неизбежен. И первой под нож идет разработка чего-то нового, то есть Argos. Деньги, которые шли на поддержку параллельной команды, теперь направляются на спасение основного продукта — той самой Thick as Thieves.
Этот случай — идеальная иллюстрация того, что происходит с жанром immersive sim в 2026 году. Рынок не прощает сложных механик, которые требуют от игрока самостоятельного мышления, а не следования маркерам. Игры Спектора и Нейрата исторически были нишевыми, но находили свою аудиторию. Сейчас же, на фоне общего сжатия рынка, отсутствия дешевых денег и ухода инвесторов из рискованных проектов, даже нишевая аудитория может оказаться слишком мала, чтобы прокормить студию мирового уровня. Мы видим, как сооснователи OtherSide вынуждены выбирать: либо сохранение хотя бы одного проекта и части команды, либо красивое банкротство с двумя титулами.
Для игроков эта новость означает потерю потенциально великой игры. Мы никогда не узнаем, чем был Argos: новым взглядом на System Shock, спиритуальным наследником Deus Ex или совсем уж безумной идеей. Но мы точно знаем, что еще одна игра, которая могла стать «классикой», убита не на этапе идеи, а на этапе реализации из-за экономической логики. Для разработчиков, оставшихся без работы, это удар по карьере в момент, когда рынок труда в геймдеве перенасыщен. Некогда престижное место под началом Спектора теперь становится лишь строкой в резюме с приставкой «проект отменен».
Сейчас OtherSide находится в отчаянном положении. Thick as Thieves вышла в ранний доступ, и ее судьба теперь решает всё. Если игра сможет нарастить онлайны, получить волну позитивных отзывов и привлечь внимание после полноценного релиза, у студии появится шанс выжить. Если же метрики останутся на уровне 70 тысяч копий, мы, скорее всего, станем свидетелями печального финала для одной из самых титулованных команд в истории. Эта история — не про жадность издателей, а про то, что даже гениальность и послужной список не спасают от жестокой математики «жизнеспособности».