Дети тратят на игры до 14 млрд рублей: миф или реальность?
Дмитрий GameDeleev
Ребенок играет в видеоигру в темной комнате, вокруг парят иконки популярных игр, символизируя виртуальные траты.
Дети тратят миллиарды на игры: как микротранзакции становятся ловушкой для юных игроков.

На этой неделе Mash обнародовал данные, от которых родителям игроков быстро придёт в голову мысль о блокировке платёжных карт. Ссылаясь на «Центр борьбы с лудоманией», издание сообщило: российские дети от 7 до 17 лет оставляют в видеоиграх суммы в диапазоне 7–14 млрд рублей. Директор центра Андрей Ходыков назвал эту цифру, отталкиваясь от известной оценки общего рынка — около 175 млрд рублей в 2025 году, которую ранее давали ассоциация РВИ, компания «ИФСИ» и НАФИ. Но есть сразу несколько «но».

Прежде всего, происхождение детской оценки неясно. В том самом исследовании разбивка по несовершеннолетним отсутствует. Ходыков мог использовать внутреннюю аналитику, но не исключено, что диапазон возник как личное предположение эксперта. Mash пишет, что речь то ли о тратах за 2025 год, то ли за неполные восемь месяцев текущего года — из слов директора следует первое, из текста новости второе. Такая путаница делает цифру малопригодной для серьёзных выводов, хотя и не отменяет саму проблему.

Легко представить, почему дети в принципе попадают в зону повышенного риска. Mash перечисляет проекты, где юные игроки оставляют больше всего денег: Minecraft, Brawl Stars, Standoff 2, Roblox, PUBG Mobile и Genshin Impact. Формально их называют фритуплейными, хотя Minecraft — по-прежнему платная игра; но в любой из них без микротранзакций не обойтись. Лутбоксы, виртуальная валюта, скины — всё это давно превратилось в основной источник дохода для разработчиков, а для несовершеннолетних — в ловушку с яркой анимацией и мгновенным эмоциональным откликом. Механики случайных наград откровенно напоминают азартные игры: сам факт «вскрытия» награды вызывает выброс дофамина, даже если приз бесполезен. В Genshin Impact эта модель доведена до совершенства: игроки тратят реальные деньги на «крутки» с невысокими шансами получить редкого персонажа. В Roblox и Minecraft покупки внутри платформы часто воспринимаются детьми как обычный игровой процесс, без осознания, что за этим стоят настоящие валюты и банковские карты родителей.

Статистика, которую приводит Mash, выглядит тревожно. За последний год в игры с лутбоксами и гачей сыграли 2,2 млн российских детей старше 12 лет, и у 190 тысяч из них замечены признаки лудомании. Это примерно 8,6% от всех вовлечённых — немало, если показатель хоть как-то корректен. Термин «лудомания» в контексте видеоигр остаётся предметом дискуссий: в Международной классификации болезней закреплено именно игровое расстройство, а зависимость от казино — отдельная категория. Но механизмы, на которых строится гача-экономика, уже не раз признавали опасными: в конце десятых Бельгия и Нидерланды приравняли лутбоксы к азартным играм, а в ряде других юрисдикций продолжаются иски и парламентские слушания.

Для российского рынка такие новости — лишний повод задуматься о саморегулировании. Крупные компании уже делают шаги в сторону прозрачности: в лутбоксах публикуются шансы выпадения предметов, в настройках Roblox появились механизмы контроля расход

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025