Старший 3D-художник Bethesda Game Studios Алекс Нгуен в интервью изданию Kotaku описал трансформацию, которую трудно разглядеть со стороны: студия, которую он считал местом для работы до пенсии, превратилась в организацию, живущую под дамокловым мечом сокращений. Нгуен устроился в Bethesda ещё до того, как Microsoft за 7,5 миллиарда долларов приобрела ZeniMax Media — сделка закрылась в марте 2021 года, — и с тех пор, по его словам, внутренняя атмосфера изменилась до неузнаваемости.
В устах ветерана индустрии это звучит особенно весомо. Нгуен вспоминает, что даже в лучшие годы Bethesda не была идеальным работодателем, но увольнения случались достаточно редко, чтобы восприниматься как исключение, а не правило. Люди оставались в студии десятилетиями, потому что стабильность была частью корпоративной культуры.
«Это было одним из преимуществ. Именно поэтому многие люди так долго здесь работали и говорили: “Да, это то место, где я пробуду до самой пенсии”, или “Это то место, где завершится моя карьера”, или даже “Мне нравится тут работать, потому что я хочу как можно дольше оставаться в индустрии”. По сути, это было одним из главных плюсов работы в Bethesda и в любой студии ZeniMax в целом».
Показательно, что Нгуен отдельно подчёркивает: снисходительность прежнего руководства была не абстрактной добротой, а осознанным подходом к управлению. Fallout 76 и The Elder Scrolls Online — два самых проблемных релиза в истории Bethesda — в старые времена, по его словам, не привели бы к жёстким кадровым решениям. Разработчикам дали шанс довести проекты до ума. И, что важно, этот подход сработал: ESO со временем превратился в один из самых живучих онлайновых RPG на рынке, а Fallout 76, несмотря на катастрофический старт, обрёл свою аудиторию и до сих пор получает обновления. Это была культура, в которой ошибка не стоила человеку карьеры.
Сегодня, в 2026 году, менеджмент Microsoft рассуждает иначе. В начале июля компания объявила об увольнении 1,6 тысячи сотрудников игрового подразделения, и это не финальная цифра: ожидается, что ещё столько же покинут Xbox до 30 июня 2027 года. Для Bethesda и других студий, интегрированных в структуру Microsoft, это продолжение череды сокращений, начавшейся задолго до текущего года. Достаточно вспомнить волну января 2024-го, когда игровое подразделение Microsoft покинуло около 1,9 тысячи человек, и май того же года, когда после провала Redfall закрыли Arkane Austin, а вместе с ней — Tango Gameworks, успевшую выпустить Hi-Fi Rush. Теперь очередь дошла и до команд, которые ещё недавно считались неприкосновенными.
Тут важно понимать не только человеческую, но и институциональную цену происходящего. Bethesda Game Studios — редкий для современной индустрии случай: студия, десятилетиями шлифовавшая одну и ту же формулу и имевшая право на долгие производственные циклы. The Elder Scrolls V: Skyrim, вышедший в 2011 году, до сих пор остаётся культурным феноменом, на который оглядываются все ролевые игры, а Starfield, выпущенный в 2023-м, получил спорную реакцию, но сам факт того, что студия могла позволить себе эксперимент с новой вселенной, говорил о запасе прочности. Запас этот, судя по рассказу Нгуена, тает на глазах.
Более тревожный сигнал — не конкретные цифры сокращений, а то, как они меняют поведение разработчиков. Когда увольнения становятся инструментом решения проблем, студии начинают избегать риска. А ведь вся современная история Bethesda — это история рискованных решений: от совершенно непохожей на предшественников Morrowind до того самого Fallout 76, который сейчас вспоминают как тёмную страницу, но который тем не менее восстановили силами тех же людей. В модели, где ошибка карается увольнением, такого цикла не существует. Вместо него появляются перестраховка, бесконечные согласования и внутренние отчёты — всё то, что в конечном счёте приводит к одинаковым, стерильным продуктам.
Для игроков последствия уже ощущаются. Microsoft, владея одними из самых дорогих брендов индустрии, всё чаще действует как классический корпоративный конгломерат: срезы затрат, перераспределение команд, закрытие студий после одного неудачного релиза. Пример Arkane Austin показал, что ни один бренд не защищён; теперь аналогичная логика угрожает тем, кто работает над The Elder Scrolls VI — проектом, которого фанаты ждут уже больше десяти лет. Каждый новый раунд сокращений отодвигает этот релиз, потому что потеря опытных сотрудников вонзается в производственный цикл глубже, чем готовы признавать в публичных отчётах. Когда из студии уходит старший 3D-художник с десятилетним стажем, вместе с ним уходят и наработки, которые невозможно восстановить наймом новичков.
Нет сомнений, что Microsoft видит ситуацию иначе: для неё эти сокращения — вопрос эффективности, а не культуры. Но Нгуен напоминает о том, о чём принято забывать в корпоративной отчётности: игры делают люди, которые хотят оставаться на своих местах, а не искать новые. Если Bethesda превратится в студию, где сотрудники держатся за кресла в ожидании следующей волны сокращений, уникальная производственная культура, создававшаяся десятилетиями, просто рассеется. И тогда уже не будет иметь значения, сколько миллионов сэкономит Microsoft: The Elder Scrolls VI, Fallout 5 или любой другой проект Bethesda станет лишь одним из многих продуктов — без той магии, которую невозможно заложить на совещании по оптимизации затрат.
История, которой поделился Алекс Нгуен, — это история про то, как корпоративная логика медленно, но верно уничтожает то, что формально было приобретено вместе с активами. Microsoft купила не только интеллектуальную собственность и команды, но и особый климат, который позволял людям рисковать, ошибаться и исправлять свои ошибки. Судя по всему, этот климат — первое, что приносится в жертву на алтарь эффективности, и вернуть его после волны увольнений будет гораздо сложнее, чем нанять новых сотрудников.